cf唯爱,别从网上复制网上的我都看遍了?
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你游戏生涯中第一款沉迷的游戏是什么?
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我是一名80后, 我的游戏生涯已经有13年了,记得那时候让我沉迷的第一款游戏是(劲舞团)大家也叫他AU
那个时候也是初中刚刚中考完,暑假期间我哥带我去网吧玩游戏,我看到他再玩劲舞团,我觉得这个游戏里边的人物形象真的很可爱,本来我也就是那种萌萌哒的孩子那时候,看到这个游戏就深深吸引了我,我也就让哥哥给我注册了一个账号,这样我就开始了我的游戏沉迷之路,一沉迷就是三年,沉迷游戏的我只知道有钱就去跑网吧玩,耽误了高中三年的大好时光,那时候我考的是我们县上重点高中。
那个时候真的太疯狂,游戏里边的模式基本都会玩,4键8键都是高手级别,自由舞步等等,那个时候沉迷到什么程度,上早读都在书本上用笔画的⑨个数字键,在那里边敲边背舞步,什么魔神舞步,什么流氓舞步,什么倒滑步,什么飞吻,托马斯等等,到现在我还记得滑步的舞步968431187 飞吻3441 托马斯1622这些舞步。
还有就是那个时候出来一首速度最快的歌曲就天天练习去怎么能炸了怎么能爆了,天天去网吧上通宵跟同学一起玩,那个时候主要也是这个游戏有太多妹纸玩,性格内向的我只能在游戏里和女生聊天说话,不过,我的游戏实力高,所以女孩子都喜欢跟玩的好的聊天说话,就这样在高中玩了三年的劲舞团。
虽然,由于我沉迷劲舞团,耽搁了我的学业,不过,那段一去不复返的青春让我铭记,更加重要的是我在游戏里找到了我现在的老婆,我真的算是玩游戏很幸运的一个玩家了,我俩现在过得挺幸福,也有共同话题聊,房子也买了车子也有了,虽然不是多么有钱,但是小日子过得也很实在,看着现在电子竞技游戏越来越兴盛,我决定如果孩子以后有游戏的天赋我会考虑让他加入电子竞技这个大家庭为电子竞技做出自己的一些贡献。
最后,我想说的是游戏固然好玩,但是请别沉迷,耽误了自己的学业或者工作,可以闲暇时候娱乐,来缓解平时学习的压力或者工作的压力,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,各位游戏玩家还望适度玩游戏。
你觉得哪些游戏值得下架?
首先感谢邀请!
游戏自身有好有坏,有的无伤大雅,有的影响体验,但大部分的游戏来说,还不至于让所有玩家觉得这款游戏应该直接退出历史舞台。
不过大部分不代表所有,有玩家自认为的殿堂级游戏的同时,自然也有玩家认为的烂游戏。游戏下架可能并不能代表这款游戏的质量如何,但被几乎所有的群众要求下架来说,那就不是那么一回事了。
《幻》:国产游戏史的耻辱柱
作为国产独立游戏开发中,它也算是一个特别的标志了,不过《幻》这款作品来说,完全不是什么好的代表。
在宣传片中,从叙事上面来看,整体的游戏应该是短小但精美,极度富有艺术感的游戏。
那时候恰好是以《风之旅人》为代表的游戏风格成为了热潮,所以这种叙事风格很得到大家的喜欢,而且作为国产,又恰好请到了《风之旅人》的制作者陈星汉作为顾问,国产玩家又投入了不少的关注和精力。
但到了游戏开发进程中,游戏的走向却往着沙盒游戏发展,这本身无所谓,宣传片是为了吸引潜在玩家的加入,概念度强一些并不会影响根本。
(《幻》的官方宣传片,看上去很好,但到了游戏之中…)
然而,游戏制作组幻羽团队的对于游戏究竟怎么去做,并没有一个准确的看法:游戏要怎么玩?沙盒如何去实现?如何做到叙事性和可玩性?宣传之初提及的多样化修改?……等等等等,一概没有准确的回答。
如此到了Chinajoy和自身发布会之后,游戏自身的问题越来越明显:没有任何Demo来展现游戏的水准、大而空的概念性回答、对于自身定位并不清楚。如此拖下去,拖到了《幻》的上架。
(真正的游戏实机画面,再和上面的宣传片相比,欺诈的成分太大。)
现在,游戏之中的问题暴露的一览无遗,可能制作组是想做一款沙盒游戏,但他们可能稍微做过了一点,那就是沙盒游戏里面全是沙子。
空无一物的地图、重复单调的场景、毫无意义的刷刷刷、系统UI和程序的问题、维护系统导致出现的个人资料丢失、主线任务的枯燥乏味……这款游戏唯一的优点,可能就是制作组的勇气了,毕竟如此不完善的作品就直接上架,确实是需要不少的勇气。
然而这不是《幻》这款游戏最后沦为国产耻辱柱的原因,而是制作组本身的态度问题。同样是刚上架的《无人深空》,制作组在顶着无数压力之下,在一年后完成了自己当初所设定的目标,做差了不要紧,只要真心愿意弥补,让玩家看出诚意,大部分玩家依旧是买账的。
(富有野心的制作组,但从这次访谈来看,制作组的狂妄远远超过了其野心)
制作组自身的编剧和主创,似乎是把这款游戏当成了自娱自乐的产物,而且完全听不进去别人的任何意见,无论好坏;而游戏发售后,对于大部分的玩家的差评,制作组的第一反应不是反思自己的游戏内容和游戏质量,而是直接指责起了玩家,不懂游戏作品的内涵。
但问题是,《幻》如果真的有其内涵的话,为什么没人看出来?而游戏实际的问题受到了如此之大的非议,官方没有一丝一毫的反思,只是说玩家不懂作者这种话来?
好比厨子炒了最基本的菜,所有人都说难吃,厨子不仅不反思,反而指责别人不会吃饭,然后下意识忽略了自己其实并没有味觉的这个概念。
《幻》真正让人失望的地方,不仅仅是游戏品质,而是在于其的态度。Steam这个平台之上,他们不仅仅是丢了自己的脸,还把脸丢到了国外,玩家需要的是良好的游戏体验,而不是得到一个像大爷一样难伺候的制作组地刻意刁难。
(我们不在乎游戏的品质,但制作组代表的这种恶劣的态度,自命不凡又完全瞧不起玩家的态度,才是真正毁掉这款游戏的问题。)
(《血狮》败在了游戏素质和运营商的双重绞杀之下,但至少制作组明白自身的问题,主动承认了自己的问题。
而反观《幻》,在画面更新之后,却连《血狮》的整体素质都不如。)
《仙剑奇侠传》:创新与优化的漫漫长路
(比起前几代来说,《仙剑奇侠传6》的表现和游戏性实在是太过落后了)
我相信大多数玩过仙剑6的玩家来说,这是一段难以忍受的旅程,放开游戏性与剧情来说不谈,甚至也将万年不变的回合制放开,而单说游戏的优化问题:8帧不卡和10帧流畅这个梗就是从仙剑6彻底发扬广大了起来。
根据百度贴吧的Loli丨Tar测试,在保持着4路Titan X与 i7-5960X的协助下,在维持游戏高配的条件下,居然不能达到50帧的稳定游戏。
如果说是游戏本身是高素质建模与贴图的话,那么低帧数是可以理解的,但那是2015年的游戏,画质却稳定在了PSV的水平之上,如果大家不是十分理解的话,我们来看一下对比。
(这是游戏中,水池的鱼)
(仅仅是测试,就让TitanX运行到了85度的高温,而几乎没有3A级游戏会出现这种情况)
(而titianX在4k分辨率下,在《古墓丽影:崛起》之中达到了54FPS)
(《古墓丽影:崛起》最高画质,同样为4路TitianX,同样为2015年的游戏,但差距十分明显)
很明显,软星科技在开发仙剑6过程中,根本没有考虑优化的这个问题,否则不会出现《仙剑奇侠传6:泰坦陨落》这样的问题来。而国产游戏的致命问题是在选材之上:
仙剑需要更新换代了,无限的武侠题材和回合制,似乎成为了国产的唯一的游戏出路。虽然仙剑奇侠传的收益还算是不错,但那是依靠老玩家的情怀一点点支撑下来的,到了现在的第六代,老玩家被这么反反复复地消费情怀,自然也感到了厌烦。
如果大宇公司无法放正自己的态度,那么当玩家的情怀被完全消耗殆尽之后,之后的作品要怎么办呢?
而且,似乎部分国产游戏公司养成了一个及其恶劣的习惯,那就是把自己当成大爷,而玩家必须接受,无论自己的作品好坏。
(态度决定一切,这虽然比不上《幻》,但也差不多了)
稍微有点常识的人都明白,你游戏有问题,玩家不骂两句那还不正常了,但穿着明白装糊涂这点,就够让人恶心了。
如果你做的好,没人愿意骂人,仙剑四当年可是赞誉不少,但现在是一片骂声,开发商不想想这实际的问题,还在怪玩家不能指出问题?
《三国志》:成也萧何,败也萧何
笔者第一款接触的《三国志》系列是第11版,当时水墨画的风格与大地图的回合制战略风格很让我喜欢,舌战和武将单挑系统也是相当有意思的一部分,而游戏内置的中文语音虽然少,但听上去一点都不让人感觉生疏。
(水墨画的风格,首次的3D世界与建模,历史事件的还原,都足够让人沉迷在其中)
之后的PK版,更是将游戏内容进一步细化,丰富,武将可以真正通过学习,达到士别三日,当刮目相看的感觉。
10和11在三国志玩家之中的口碑都非常高,但在之后,光荣不知是做了什么调整,在这之后,明显感觉出光荣的重点不是三国志的系列了。
原本优秀的画面与设计,在12代却迅速缩水,乍一看,和我们的页游都差不多,笔者第一次玩的时候,甚至以为自己下错了游戏。
(《三国志12》,明显感觉出了光荣的敷衍,从3D退化到2D,原本丰富的策略与行动,被简化到一丁点都不剩。)
然后,是《三国志13》,似乎是理解到了曾经《太阁立志传5》的成功,光荣将之前以城池为单位的玩法,换做了以武将为主角的玩法。
乍听上去很不错,但玩过光荣游戏的玩家都知道,《三国志13》虽然宣传出了《太阁立志传》的感觉,然而实际玩的时候,却是一个被完全阉割的版本。
先不说盗版的优化比正版要好这个乌龙狗血问题,玩家作为领主的时候,最多只能指挥不超过12个武将,而城内剩下的武将因为没有受到指挥,而指挥坐在城内什么要事也不干。
曾经《太阁立志传》的经验,完全可以拿来搬用一番,但光荣没有,反而就是敷衍了事,而把自身的精力投入到了《信长之野望》系列的开发之中
(过高的定价【390¥】,明显看出了光荣也是在利用情怀收割玩家的价值。
而游戏尴尬的配音与令人无语的系统,让这款的评价实在高不到哪里去。)
(笔者对13代的唯一良好的印象,就是特定人物的不同人设,和动态呼吸CG了)
《模拟人生》与《模拟城市》:商业化的悲哀
隶属于美国艺电的两款本应该是优秀的游戏系列,但现在却是如此的境地,也是不得不让我们感叹,EA在创造了不少的游戏奇迹之时,也毁掉了无数的游戏经典。
(模拟人生4)
作为纯商业化的公司,模拟人生系列让人最为诟病的就是那无休止的DLC和扩展包地狱,而且和Paradox不同,后者在无限的DLC之中,不断地革新着游戏系统与玩法,甚至在《十字军之王》中,系统大改不下于三次。
而EA的本质在于,它并没有扩展多少玩法,主体都是在模拟一个人的生活,只不过是把一个普通人变成时尚明星、伟大的科学家、一个猫奴之类,除了一些细节之上的问题之外,玩家则没有获得更多的游戏体验。
本体300元,各种DLC则是99+,凑全了之后,则是1000+的价格,实际意义又不大,又有什么玩家去玩呢?
(模拟城市5,和模拟城市4来比,退化了不少)
《模拟城市》系列在5代之前,在市场和玩家口中,可是有着非常良好的口碑,它将城市规划这看上去非常困难的东西,交给了玩家进行自主开发,然后亲手建立自己的城市。
但在5代的出现,除了将模拟城市划入了3D时代之外,似乎并没有其他良好的改变,而游戏刚发售的时候,大大小小的BUG层出不穷,例如公交车在设定路线之后,只会在街上打转,完全不按照设定的路线移动。
(来自敖厂长的《厂长被EA坑出翔》,完全的介绍了《模拟城市5》的BUG和不足)
相较于4代的尖峰时刻,5代的甚至可以说是一个预载的Demo版本,这几乎就是将自己的优势完全消耗不见,而《特大城市》系列和《城市:天际线》也趁机崛起,和EA进行分庭抗礼。
虽然说《模拟城市5》的现状还算不错,但要想恢复到以前的感觉,已经是不太可能了。甚至,作为“经典毁灭者”的EA,会把这两款曾经的金字招牌砸个稀碎,毕竟,《红色警戒》系列就是砸在了它的手上。
(《红色警戒3》,和我们所想象的《红色警戒》系列有些差距)
总结
游戏值得下架,并不是说它们不应该出生,不是谁都能随手做出一个3A级别的大作,就算是,也有不少需要修改的地方。
但游戏发展下去需要的是态度,而不是纯粹为了利益或者是自嗨,玩家需要好游戏,而厂商需要制作出好游戏,毕竟,谁也不想整天玩着一堆烂游戏来消磨时间。