dotasgamer,有哪些游戏你玩了超过一千个小时

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dotasgamer,有哪些游戏你玩了超过一千个小时?

谢谢邀请

首先,我先介绍下我自己的情况,90年生,8岁家里买的第一台电脑,开始玩游戏,至今已经20多年的游戏生涯了,那么我玩过哪几个超过1000小时的游戏呢?1000小时,平均每天5小时的话,就是200天。我按照时间顺序来一一讲一下吧,希望同龄人有所共鸣。

dotasgamer,有哪些游戏你玩了超过一千个小时

第一个超过1000小时的游戏是《红色警戒》

这是最早接触的即时战略类游戏了,比星际一略早一些,因为星际当时是全英文,所以兴趣不大,而红色警戒简单明了,又是中文,当时玩的可谓是废寝忘食啊,尤里的复仇啊,光棱坦克啊,白令海峡啊,不知道这些熟悉的词汇你是否还记得?

第二个超过1000小时的游戏应该是《大富翁4》了

大宇的大富翁系列绝对可以称得上是经典中的经典了,非常非常耐玩,趣味性,随机性都非常强,画质在当时来说也是非常领先的,各种任务塑造的也非常成功,我印象最深刻的就是阿土伯的台湾话了,一把大富翁就可以连续玩上好几个小时了,童年的记忆啊。

第三个超过1000小时的游戏应该是《暗黑破坏神2》

这应该是我接触的第一个RPG类游戏了吧,当时的我看来,这个游戏,就是好玩,好玩,好玩,这游戏在整个游戏史上也占据了非常非常重要的奠基者的位置。后世各种游戏的各种装备制度、等级制度和职业制度都一定程度上有暗黑2的影子,这款游戏陪我度过了5、6年级。

第四个超过1000小时的游戏是《热血传奇》

这个游戏,可以说,不是我玩游戏,而是被游戏玩了吧。这是我这个岁数的人接触的第一个真正意义上的网络游戏,应该说,大多数是吧,每天挂机,零用钱买点卡,为的什么,已经忘记了,我印象中,挂机几个月也不一定能升1级,装备可以买卖,好像一把+7的裁决当时可以卖上千块钱吧,还有什么红名制度,什么沙城。看看现在各种网上广告,就知道当年的传奇有多火了,这是第一个真正统治了一个时代的游戏。陪伴我走过了初中的三年。

第五个超过1000小时的游戏是《魔兽争霸3》

时光荏苒,一转眼已经到了高中了,整个高中,放学,周末都是在网吧打war3度过的,上课看war3的攻略,看各种种族的属性啊,什么穿刺攻击,魔法攻击,当时都烂熟于心,手速也在这个时代达到了巅峰。sky,fly100,四大鬼王,MOON等等,那个时代的偶像,也像记忆中的碎片一样,熟悉而陌生。

第六个超过1000小时的游戏是《魔兽世界》

时间来到2007年,一个巨魔的法师行游在奥格瑞玛的门口,问着怎么去十字路口。一转眼,几个春夏秋冬就过去了,在艾泽拉斯的世界里,我们经历了太多太多,友情,爱情,无数个夜晚,我们在一起奋战,一起哭过,一起笑过。从虚拟的网络世界,到现实世界,我们从战友变成了朋友,有时候,还是会登上游戏,按下O键,看着好友列表里灰色的一个个名字,想起一段段回忆。

第七个超过1000小时的游戏肯定是《DOTA》了

记得大一的时候,我还在跟同学在网吧里玩魔兽世界,带他们刷血色,突然有个同学说最近有个游戏叫DOTA很好玩,我说我好像以前玩过,好像跟真三很像。后来大二的时候寝室可以带电脑了,每天各种五黑,那个时候没有天梯,没有排位,没有铭文,有的只是一起开黑的快乐。

第八个超过1000小时的游戏是《DOTA2》

2012年,我在远离中国八个时区的英格兰读研,整天跟老外打dota2,不知道是因为以前dota的基础太扎实呢,还是因为老外太蠢呢,跟他们玩兼职就是感觉在打电脑,不过为了不脱群,这游戏我也整整打了将近2000小时,因为steam平台有记录时间,所以我印象特别深刻。

第九个超过1000小时的游戏是《炉石传说》

炉石传说是跟魔兽世界关系很紧密的一个游戏,我是13年内测就开始玩了,还记得当年牧神的渐隐术非常IMBA,新玩家可能都没听过这个牌,哈哈。炉石传说已经是我从竞技类游戏转向休闲了,在这几年里,我娶妻生子,从学生身份转到了工作身份,后来炉石有了手游,也从每月打到5级吃低保,到后来一个竞技场可以打几天,慢慢地,也就越来越少打开这个游戏了,这游戏,也是从PC端转向移动端的开始。

第十个,应该也是最后一个超过1000小时的游戏就是《王者荣耀》了吧

非常偶然的机会,同事叫我下载王者荣耀陪他玩几把,0基础上手,我记得第一把就是疯狂杀人,后来又打了几把,觉得太简单了,直接卸载。后来,随着王者荣耀的风靡和越来越多人叫我一起玩,我又第二次下载,那时候应该已经是S6,还是S7赛季,好像是送的虞姬的皮肤,那个赛季打到了钻石,之后S8赛季用芈月到了王者,后来又觉得没意思也就慢慢不玩了,去年玩了段时间吃鸡,觉得太废眼睛,结果大伙又都回来打王者了,也就打着打着到了现在。

洋洋洒洒,写了几千字,从小学回忆到现在,虽然游戏打得很多,还好没有荒废学业和工作,现在女儿也快读幼儿园了,游戏带给我的作用也只能是娱乐了吧。纯手打,看完的朋友麻烦点个赞吧,谢谢了。

怎样评价全面战争?

进入2018年,在中国年轻人群体关心的文娱媒介中,有两样作品话题性特别强——其一是《星球大战8》这个全球顶级IP在大陆地区的票房折戟,让中外文化情怀对比的分析炙手可热;其二则是网络播出的电视剧《军师联盟之虎啸龙吟》播出进入尾声,这部剧围绕三国魏晋家族争斗的演绎,对民间大量英雄人物的历史形象、文学形象造成了很大的颠覆。

正版与文化力量 《三国 全面战争》预示了什么?

简而言之,一方面老外向我们输出他们的国民IP陷入了耻辱性地失败境地,一方面我们也在解构我们的自己传统IP,过程还面临了较强地舆论争议。就在此时,在中文硬件和游戏社区,一款相对小众的RTS游戏《全面战争》却吸引了超出一般的关注能量。原因在于,这个已被证明为非常成功的游戏系列官方宣布自己的下一作标题为“三国”。

军师联盟 虎啸龙吟 平均百度指数

突然爆发的 三国 全面战争 百度指数

一时间,各大游戏社区乃至开放性论坛都炸开了锅,在诸多游戏贴吧和知乎上让广大游戏爱好者欢呼雀跃。虽然这条消息仅仅围绕一款相当小众的高难度PC游戏,虽然关注这条消息的人群几乎都是骨灰级的硬核玩家,虽然这条消息仅仅源于一个官方因为意外情况提前泄露的短短CG和相关Steam页面,但“全面战争”这个词组在1月11日当天的百度指数一举反超当天的“星球大战”,十分逼近“军师联盟”的平均数值,在随后的几天内也保持了很高的热度。由于游戏相对于影视作品仍然相对小众,整体的受众面要小很多,这款游戏目前还远未发布,突发性事件很少,其绝对影响力仍然不能同前两者相提并论,但其爆炸性在中文游戏社区还是相当强悍的。

三国全面战争 燃起了很多人的很多希望

《全面战争》系列作品的开发商是来自英国的 Creative Assembly,发行商是著名的世嘉公司。在过去的十几年里,内政与战术系统结合十分完美的《全面战争》系列扛过了《帝国时代》、《突袭》、《英雄连》等历史、文化体验式即时战略、即使战术的大旗,在PC策略指挥领域独领风骚,创造了独属于自己的金字招牌。《全面战争》系列从中世纪发展到拿破仑的法兰西第一帝国,从东瀛的战国幕府发展到魔幻的战锤世界,走出了一条属于自己的新路。在中国社区,盗版模式下的《全面战争》系列就拥有大量的拥趸,随着Steam正版化趋势在中国的日渐抬头,那些对文化元素热爱程度重于竞技性的玩家一直殷切盼望着《全面战争》推出中国系列,与此相关的MOD也非常繁盛。

全面战争系列非常成熟

在过去的十年间,中国大陆地区单机游戏陷入了历史的低潮期。作为新兴的文艺媒介电子游戏的主阵地被资本力量转移到了以MMORPG为代表的多人线上游戏领域,虽然这些游戏也多少有一定的背景介绍,但多数都很难真正独立阐释完整的“故事”。需要结合厚厚的世界观背景小说才能理解的剧情显然不利于游戏发展自己的文化影响力。即使一度被较为开明的学者尊为第九艺术,中国的游戏市场上也很难找到承载太多文化氛围的游戏内容。

为什么《刺客信条》不出中国?(不计编年史),为什么《全面战争》不出中国?这样的问题一直横亘在很多玩家的心中。

玩家渴望刺客信条 这样的游戏出现中国元素

在主要单机大作均为主机游戏厂商占领的前提下,在破解大行其道的现实中,中国游戏玩家们在游戏中感受到的主要氛围是欧洲中世纪的《帝国时代》,是北欧传说融合的《魔兽世界》,除了偶尔从岛国东瀛找到一些反哺外,我们找不到多少真正的本土内容。当然,国产三剑、四剑们还打着民族游戏的旗号,可他们的仙侠旗号本身就很不伦不类,更谈不上多少市场影响力。

“望断关河非汉帜,吹残日月是胡笳”已成事实, 中国玩家对于高品质、更能代表土文化色彩的游戏艺术渴求已久,《三国 全面战争》很可能成为玩家对中文高品质单机游戏回归的先导回归预兆。由于这款作品的跨文化背景,在某种程度上说,这款游戏也可能是未来十几年中文网络世界找到合适媒介对外输出显示文化特性的先导预告。

2高度贴合的三国情怀

高度贴合的三国情怀

”十五从军征,八十始得归,道逢乡里人,家中有阿谁‘’这句汉乐府是曾经进入中学教材的著名诗篇节选。当头两句篇章成为一款英国人制作的“三国”游戏宣传CG背景BGM,还是非常清脆纯正地中文女声吟唱时,很多人的心情是非常复杂的。

三国全面战争 汉军骑兵标志还原真实

其实,连很多国产电视剧和国产电影都难以做到这么“中国”。近几年上映的古装大片雷点不断,雁门关不但被穿越到西域黄沙中还屡屡被沾染上中东风情、大唐战船开出洛阳直接进入东海之类的Bug层出不穷。被雷得外焦里嫩的中国年轻人对外国制作组本土化如此用心的现实非常激动自然不难理解。

水墨色彩浓厚

《三国 全面战争》的CG画质非常逼真,光影效果一流,作为先导预告,MV的运镜角度和把控节奏也非常成熟,巧妙地将桃园结义、董卓乱禁等桥段传神表现,其水墨化与写实风的流畅转变让很多国产影视剧都自愧弗如。看过CG的围观群众表示日本光荣的《三国志》系列必将成为最大输家。

桃园三结义

在Steam 预告CG的最高潮,《三国 全面战争》祭出了传统三国民间形象最为热衷的高潮点之一——三英战吕布。虽然游戏制作组放弃了先主和赤兔马元素,将神似“张光北”形象的战神吕布之敌改为了绿衣关公丹凤长髯、丈八蛇矛张飞勇冠三军,但动作流畅、表情到位,一板一眼的神韵让中国人看起来毫无违和之处,赢得了满堂喝彩。

军阵还原气势

根据玩家分析和Twitter上的工作人员表态,《三国 全面战争》的模式风格将会介于《阿提拉 全面战争》与《战锤 全面战争》之间,在场景、人物和文化历史要素还原上选择民间演义形象和历史真实形象之间的平衡折中路线,一方面可能继承、发扬游戏前作的RPG 斗将系统,另一方面将会传承历史大背景的文化还原与军阵指挥、内政系统。

曹操还原的比较传统

无论是人物建模衣着的特色,还是时代背景还原的神韵,乃至宣传材料、文案的中国风、简体字,《三国 全面战争》都是一款经过充分调研、充分了解中国传统文化要素和潜在受众的、针对中国大陆地区的诚意之作。

演义与历史相结合 相当平衡

考虑到《全面战争》系列强大的MOD系统,加上三国时代的承前启后特性。在国人手中,抑或是以后的官方续作中,我们不难看到两汉“燕然勒石、封狼居胥”的英雄传奇,也可能会开启中国版《权力的游戏》的魔盒,目睹十六国到南北朝司马氏八王之乱的纷争,见证祖逖闻鸡起舞、苻坚投鞭断流,刘裕气吞万里如何乃至陈庆之、兰陵王们的壮烈。

从这个角度来讲,在过去十数年中一直保留有自己家国情怀,指望在RTS世界中实现自己历史情节的中国玩家,对本作的热爱将会达到非常高的高度。

3Steam买买买的力量

Steam买买买的力量

自从2015年以来,中国国内玩家数量在全球最大的游戏发行平台Steam上高速增长。到了2017年,由于《绝地求生 大逃杀》游戏类型的火热,这款全球历史上最卖座的游戏,竟然有三分之一强的玩家都属于中国大陆地区。甚至于由于外挂地区多数来自中国,世界人民普遍要求对中国进行锁区。

绝地求生一样的市场潜力 让中国受到重视

放在十年前,几乎没有什么玩家能够指望一个外国游戏制作组能够倾听自己的声音去进行针对性的设计。当小透明早已习惯了的中国单机玩家,在各种“3DM”正版汉化的浇灌下,慢慢积蓄着自己的能量。

终于,在最近这段时间,拜中国崛起带来的全民消费能力提升所赐,拜中国80后、90后主力PC游戏群体进入社会中坚执掌消费权力的现实所赐,也拜Steam发行和D加密防盗技术的发展所赐,从DOTA到“吃鸡”,中古玩家终于在国际化的正版舞台上初步显示出了自己的力量。

Steam中国力量强大

据悉,《三国 全面战争》这款针对性极强地大作,开发周期始于2016年5月,当年《绝地求生》还没有传播,中国玩家的主力Steam游戏正版内容还聚焦在《GTA V》、《全境封锁》等有限的作品上。由此可见,成熟资本力量对于消费者跨区域、跨文化转移拥有非常强烈的敏感性和预见性。

中国玩家还没有充分释放的“买买买”大法,早已在异域他乡成为撬动游戏世界演化杠杆的神秘洪荒之力。如果结合2014年《变形金刚4》以来中国地区电影票房的走势变化,我们不难发现,中国地区年轻人消费口味的重要性,已经越来越成为目前占据新锐媒体世界文化中心的美欧资本非常看重的要点。

各种媒介冲击电影市场

如果我们回顾过去,2007年秋季的好莱坞票房曾经受到过XBOX 游戏《Halo》的强烈冲击,当时士官长就凭借强悍的个性魅力吸引走过大批适龄购买人群。2017年,主机游戏、各路娱乐媒介、付费流媒体的蓬勃发展已让北美票房已经陷入增长乏力的窘境。一方面,占据市场主导的欧美文娱资本需要寻找下一个增长市场,另一方面,电子游戏在全球范围内都成为了更强有力的青少年影响力媒介。

中外IP 博弈将成为常态

在这样的大背景下,中国玩家的购买力吸引趋势,无疑将会带来非常大的影响。中国目前高速发展的国内电影票房,证明了目前成长起来年青一代的能量——80后没看过的《星球大战》无人祭奠、80后耳熟能详的《变形金刚》就算是大烂片也吸金无数。考虑到电子游戏发展的滞后性,中国游戏市场复制中国电影市场的复苏路径指日可待,其将来的成就不可限量。

4因势利导 民族的和世界的

因势利导 民族的和世界的

在人类历史上,几乎每一个经济后发的国家都面临过不同程度的文化冲击。日本人的脱亚入欧殷鉴不远,中国近现代话过程中的几次运动起起伏伏,更是一言难尽。一直到了现代,日本人终于在新媒体方面占据了世界话语权的一席之地,但也丧失了相当的独立性。

最终幻想实际上相当西化

回归聚焦到主题来,我们在《最终幻想》等很多游戏中都会发现,日本人制作的游戏并不过分强调亚洲特征,反而是尽量将亚洲面孔与欧洲面孔融合起来创造中性脸。可以说,日本文化最终某种程度上受到欧美主流的接受,是下了大力气妥协、甚至谄媚的结果。这与日本战后的历史发展进程有很强烈的关系。

中国文化可以攫取的素材丰富得多

而站在2018年当口的我们,拥有比几十年前试图与欧美建立更深沟通的日本社会更强的经济力量。中国人在自己对单机市场战略性放弃的前提下,能够吸引欧美制作组(CA 虽然属于世嘉子公司,但保留有相当的独立性,也曾挂靠在动视、EA旗下,是纯正英国工作室)制作出非常原汁原味的《三国 全面战争》,是这种有利条件的充分证明。《三国 全面战争》的制作与宣传过程中,出品方不但没有犯下许多跨文化交际中常见的片面理解错误,反而能够深入了解海外、大陆地区年轻人群对于“三国”IP理解的分歧所在,将演义和历史形象进行有机融合,充分理解并运用了汉文化元素,这是对中国力量非常重视的直接体现。

斯皮尔伯格的玩家一号 猎空与春丽共舞 游戏艺术是文化交际重要载体

事实上,就像不久前迪士尼《花木兰》IP花落中国女星刘亦菲一样,这种中外文化合流、努力寻找共通、共济桥梁的过程中,中国早已不再处于过去几十年那样单纯的弱势一方,不再轻易被解构、分解,而是赢得了相当的尊重。国外玩家对于《三国 全面战争》的发布反响也是非常热烈的,狂热赞美者有之,踊跃跑出来表示认识张飞、吕布三国人物的更是不少。

抱怨中国文化被外国人利用是不够大气的表现

中华文化泱泱五千年,要在新时代的世界发挥自己的力量,当然不能仅仅局限在自说自话的基础上。挑出我们所熟悉的、能够感染全世界年轻人的精华部分,加强中外文化联系,不论对于我们自身的游戏、文娱产业发展,还是对于未来全球化时代的综合经贸交流,都是非常有意义的现实举措。

海内存知己 天涯若比邻 互通有无才是文化输出

历史上我们的文化发展经历过很长的对外模仿、学习阶段,中间缔造过很多令人感到尴尬的弯路段子,但就像中国电影已经开始逆袭洋人一样,中国玩家也不必为好游戏都被外国人开发了而感到悲观。

傲世三国 证明我们只是缺了时机而已

西方资本的重视,源自中国玩家的强大。西方资本的重视也必将引起本国力量的崛起。事实上,中国的游戏制作早就承担了世界3A大作的相当比例部分,不论从人才还是技术储备上说都有着相当的基础,所欠缺的还是成熟的构建体系和市场信心而已。

老外之前也知道吕布 哪怕之前演绎不到位 符号标签的传播也是成功

2000年,中国目标软件的《傲世三国》RTS游戏曾经惊艳过E3 游戏大展,不论从资源采集还是战术指挥上,甚至在游戏画面上都是当年可圈可点的“神作”。实践证明,中国人并不缺乏游戏制作基因,中国的单机游戏只是没有遇上社会发展正确的契机而已。 同一个世界,同一个梦想?也许在游戏世界,这句话才是体现最充分的。《三国 全面战争》也许将同样构成中国国产游戏市场复苏的推动标志,让中国人的游戏梦想更加绽放。

dota2和英雄联盟没出来的时候?

先说说DOTA1时代几个比较重要的赛事吧

SMM算是DOTA1时代重量级的世界性比赛了,smm第一次举办是在2006年,因当时服务器原因,中国线上赛没法打,中国第一次参加是2008年。smm2009,FTD夺冠(大多数队伍是中国队和东南亚队,欧洲来了k神带队的MYM,澳洲来了Mcity,哈萨克斯 坦来了Tulpac)我们著名的大酒神2009的世界冠军就是这个。

eswc2010,ehome夺冠(欧美来了MYM、bulgaria、Nv.usa、DTS、LAN、US、OK、Lost、Reborn、TeG、Tribal,亚洲来了Nv.my、aeon、Playlife,拉丁美洲来了CNB)当时Ehome几乎是碾压众多外国豪强夺冠的。

smm2010,ehome夺冠(没有欧洲队伍参赛,澳洲来了LGD.au)

wdc2010,Nv.cn夺冠(欧洲来了MYM、DTS、TR,东南亚来了mufc、Trust、nv.my)

wdc2011,DK夺冠(欧美来了EG、Navi,东南亚来了橘子、ideal、Trust)

smm2011,iG夺冠(美国来了EG,其他都是亚洲队伍)

再说说DOTA1玩家的最高荣誉冠名:

除去早期的幽鬼由qwerty冠名 ,巫医由Moose冠名,zeus的merlini,地卜师的meepwn这些。自PIS冠名影魔开始,后面基本都是冠名中国选手,也代表了中国DOTA1的实力。

使用sf在游戏中有一定几率出现金色ID:“Yaphets”,冠名者PIS卜严峻,目前还很活跃直播DOTA2。

使用复仇之魂有几率出现金色ID:“820”,冠名者820邹倚天,也是Ehome传奇队长,Ehome十冠王代表了中国DOTA1的巅峰。

使用修补匠有几率出线金色ID:X!!,冠名者X!!雷增荣,也就是呆神MMY。他也是EHMOE十连冠主力成员。

使用敌法师有几率出现金色ID:Burning,冠名者徐志雷,目前还在打DOTA2职业,人称B神。

特别是Ehome的十冠王还有DK的九冠王,都是很有统治力的。

基本2009年以后,随着爹妈娃还有DK这批战队的兴起,中国DOTA1处于统治地位。

pis生日?

PIS(卜严骏,1990年03月08日-),出生于南京,中国内地著名DOTA前职业选手。

2010年获得WDC冠军、TopGamer亚军 、WCG冠军等奖项。2012年获得DCG冠军。

YaphetS,著名DotA前职业选手,被大家亲切的称为PIS,DOTA影魔冠名者。

VS ID:YaphetS Pis0tsss VS 中文ID:恩赐解脱、骏宝宝、谜团、甘尼克斯

DOTA船长的地图标记技能怎么用啊?

标记在现在版本里是x键标记,x健拉回。

很好用了。

标记的意思是被标记的英雄将会回到被标记的地点。

这其中一级是回到一秒前的地点,两级是两秒,三级三秒,四级四秒。

而标记也就是x,在自动生效前能通过手动实现启动,一级标记,一秒后自动生效,以后以此类推。

这里船长x往往和他自己的一技能潮汐洪流配合使用,以达到稳定控制作用。

因为水的生效时间有两秒的延迟,而两级标记正好有两秒延迟生效时间,所以能稳定控制一个对方英雄。

而标记在某些时刻能能起到逃生作用,这里不能一一解释,楼主能去sgamer上看些视频得到启发。

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