新浪魔兽数据库,游戏开发团队都需要哪些职位以及人员配备?
作为游戏行业从业者告诉大家:游戏开发团队的人员,会根据不同时期进行变更。
首先,游戏团队的主体分为策划、程序、美术和制作人。制作人负责把控游戏方向和整体规划。属于最终决定游戏属性的领导者和统筹人。而其他三类则需要细分。
一大类:游戏策划游戏策划的工作,在操作上没有太多的技术含量。但是对思维能力、创新能力和发散思维有较高的要求。
游戏的所有设计,几乎都取决去游戏策划的策划案,从游戏玩法、机制、剧情、功能模块、数值规划到游戏美术风格等等....都由策划设计,程序和美术来负责实现。
同样策划也分很多种类, 除开主策划负责对策划组进行管理和任务分工,工作规划等。其他策划也各司其职。
1.系统策划
系统策划顾名思义,负责游戏系统设计,也就是游戏的玩法、各项规则、系统功能等等。
如下图所示,游戏中大到玩法、功能模块、小到道具功能、排行榜、首充、签到等,都是由系统策划来设计功能。
系统策划几乎离不开word文档、viso、Axure、思维导图等软件。如何设计好每个功能,并将想法通过文档准确传达给程序美术,最终实现预期效果,是最重要的。
2.数值策划
数值策划,也很好理解。数值数值,游戏中但凡带数字的东西,大部分都离不开数值策划。
以LOL为例,游戏中装备的价格、属性值,英雄的技能伤害成长、经验成长、技能冷却时间及各项属性值等等....这些都由数值策划决定。
此外,游戏的各项资源物品的配比和分布,也都由数值和关卡策划共同完成。
这样一看,似乎数值策划随便填数字就好了?并不是。
依然以LOL为例,LOL之所以能将绝大部分游戏对局的时长保持在20到35分钟之间。就是因为游戏中各项游戏数值的相互协调共同完成的。
数值策划,需要完成各项数值之间的统筹规划。
通过良好的数值规划,保证游戏在运营时,处于团队可控范围内。不会因为某项数值影响游戏平衡、或者使得游戏进程过快过慢等等。
3.剧情、文案策划
剧情和文案策划,在很多游戏公司都会归为一类。他们是真正的文字工作者。游戏的剧情设计、人物性格形象设计、各类命名和文字包装都由剧情、文案策划决定。
例如LOL中的人物台词,就是有文案策划决定,瓦罗兰大陆的历史,则是由剧情策划构造。
4.关卡策划
关卡策划是很多通关类游戏的必备工种。从单机游戏消消乐到网络游戏DNF,都有关卡策划的身影。
消消乐中,每一关的游戏机制和通关条件;《DNF》刷图时,每一个房间的怪物、地图设计、Boss设计、Boss的技能机制以及通关条件等等。都由关卡策划设计。
关卡策划需要根据游戏定位,对游戏关卡的趣味性和难度进行设计和整体规划。如何让玩家在关卡中获得持续多样的快感是门学问。
5.战斗策划
战斗策划,负责游戏中所有的战斗设计。
战斗中的操作(摇杆、技能按钮、鼠标点击、难度、打击感等等)、战斗的表现(2D、3D、视角、特效等等)。
与其他游戏策划不同,战斗策划虽然也需要细腻的心思,但这样的细腻更加直接,因为战斗的每一个细节设计都会直接影响玩家的游戏体验。
战斗策划需要敏锐的感知、广泛的知识面和耐心。因为游戏中,影响战斗的变量因素繁多、想要让战斗达到更好地效果,就必须不断地调整测试、协同程序美术实时改进。
玩家的一句打击感强、战斗很爽。背后是战斗策划无数次的动作设计、调试、对动作时间上毫秒级的锱铢必较。
6.其他类策划
除了上述的策划,较大的游戏公司,还会细分游戏资源策划(负责游戏内美术、音频等各项资源的整理)、游戏特效策划、游戏场景策划等等。
二大类:游戏程序游戏程序也有主程。
一般主程会有两个,分别为前端主程和后端主程,负责管理前端后端程序员。
而其他的程序也会被分为两类,前端和后端。
前端主要负责和游戏显示相关的所有程序实现。如UI效果、特效、技能动作等等。
后端主要负责游戏运行机制、数据库等。
而网络游戏还会有运维。
运维主要负责游戏服务器相关的工作(我们的开服、关服、停机维护等等)。
三大类:游戏美术游戏美术依然有主美这个职位,工作就不再做赘述了。
其余美术分别有:
1.UI
UI负责游戏各种界面、道具、字体等。
如下图所示,除开人物形象之外,其他的游戏界面、按钮、装备图标等等都是由UI负责。
2.原画
原画负责游戏的人物、游戏场景、游戏宣传画的工作。
比如LOL加载界面,英雄的插画就是由原画完成。
后续的岗位,通过命名,各位也能明白意思,也就不做过多赘述。
如游戏建模、游戏动画、游戏特效。
最后还有游戏TA,即游戏技术美术。
这类美术既懂得画画,也懂得程序。是一个多面手角色。不仅负责协调程序美术的沟通和游戏效果的实现,也负责对游戏功能实现难度、成本等进行评估。
除开上述三大类之外,游戏团队在开发过程有还有以下部门:
QA部门:
QA部门的工作就是在游戏开发到较为完善的程度后,对游戏的各个功能、操作等进行实际体验测试。
通过重复性和多维度的测试,发现游戏存在的不合理设计和Bug并提交给相关人员进行解决。
音频部门:
游戏音频负责游戏BGM、音效、配音等的制作。
由于音效对于一个游戏来说,相对固定且更新频率极低,但是由于音乐的版权、设计,使其制作成本并不低。为了节省成本,很多公司并未有音频部门,而是选择将这类业务外包。
以上就是游戏开发团队在游戏开发过程中的所有相关成员。
如有疑问,欢迎评论。
魔兽世界的冲浪板坐骑获得暴雪点赞?
4.1对魔兽玩家来说是充满欢乐的一天,因为这一天里出现了各种看起来可信也被玩家所喜爱的东西,比如8.3.5的相关内容,还有暴雪自己推出的“蓝贴”。如果说暴雪的愚人节蓝贴太过于直白,那么玩家和几个魔兽论坛制作的小道具则是最贴切玩家所想要的东西,但在被证实是愚人节玩笑之后,魔兽玩家则对今年的愚人节感受就是“沮丧”和“残忍”。
比如这个冲浪板坐骑,因为夏天即将到来,冲浪板坐骑很贴切实际气候。联盟部落不同标志的冲浪板一出来,就成为魔兽世界里面的热门话题,其精良的制作让玩家不得不相信这是会真正实装的全新坐骑,嗯,从外观对比上,冲浪坐骑确实属于具有独特外观的水上“新坐骑”。简洁独特的外观和使用条件,让魔兽玩家开始期待此坐骑的实装之日。
可遗憾的是,这款坐骑最终被证实是愚人节的一个玩笑,这只是窝窝头制作的3D效果,但窝窝头直接把这个模型在愚人节的当天添加到了自己的数据库里面,让玩家更加坚信冲浪板是从魔兽数据里面挖掘出来的新坐骑。在窝窝头放出冲浪板的制作过程之后,玩家只能接受现实,陷入“沮丧”之中,这是一个具有超高技术的愚人节玩笑,模型的制作已经达到以假乱真。
也就是这样一个足够简单的模型坐骑,引起了玩家的热烈讨论,冲浪板坐骑无疑是愚人节最成功的玩笑,足够简单却是暴雪没想到的创意。在被证实是愚人节玩笑之后,窝窝头也提到因为该坐骑被玩家所喜爱,暴雪已经联系他们,表示可以在游戏里面实现它。这意味着,冲浪板坐骑如果暴雪真的能关注到玩家的意愿,那冲浪板坐骑的实装指日可待,只是如此操作也侧面证明了暴雪的创意已经远不及玩家的思维,也是一个可悲的现实。
除了冲浪板坐骑,也有玩家在愚人节期间制作了《暗影国度》的登录画面,只是完全的恶搞的情况下,魔古守护的大门出现的是安度因的头像,让人一看就知道这是玩笑。但整个画面的色调搭配也让不少玩家觉得比当前版本的登录画面要优美很多,如果不是安度因和辛达苟萨的一声吼,就真的可以让玩家相信这就是暗影之地的登陆画面。
诙谐和充满欢乐的愚人节,真真假假之中或许真的就有玩家所喜欢的东西被暴雪运用到游戏里面,冲浪板坐骑以玩家的表现看,暴雪如果真正实装到游戏里面,会是一个让玩家高兴的事,但这需要暴雪放下身段,真正接纳玩家的创意对暴雪来说也真的不是件易事。
冲浪板坐骑,来吧!
魔兽地图里的文件各代表什么?
war3map.w3u 单位war3map.w3t 物品war3map.w3a 技能war3map.w3h 魔法特效war3map.w3q 升级war3map.w3b 可破坏的war3map.w3d 地形装饰物war3map.wts 文字war3map.wtg 触发器war3map.j jass数据库war3map.shd 地层数据
魔兽世界单机怎么连接数据库?
你点开Web·mysql,然后右键此图标,在一个扩展选项上看看有两个连接,如果停止XX都是亮的那就没问题,你看看如果中间单独启动XX是亮的,那你的端口被占用了,一是重启,并且 在下次拨号前再连接一次,只要自动出的LOCAL//的注册网页弹出来,再启动魔兽世界服务器就成了
魔兽世界白色霜之哀伤怎么得?
霜之哀伤在魔兽世界里面只存在于数据库中,玩家无法拥有