qq炫舞论坛,炫舞8月份有什么活动?
为了回答这个问题,我首先需要了解炫舞的活动资讯是从哪些渠道获得的。可以通过以下几个途径获取炫舞最新的活动资讯:
1. 炫舞团队官方网站发布的公告和新闻。
2. 炫舞官方社交媒体账号发布的消息,例如微信公众号、微博等。
3. 玩家自己整理的活动信息分享在相关社交平台或者官方论坛上。
因为时间紧迫,我现在可以先通过第一个途径——炫舞团队官方网站,查看8月份的活动。
在炫舞团队官方网站的“活动中心”页面,我找到了8月份的活动公告,以下是8月份的炫舞活动:
1. 七夕节活动:在七夕节期间举办的活动,具体内容包括推广礼、充值回馈等等,不同特惠活动对应不同的奖励。
2. 中秋节活动:在中秋节期间举办的活动,具体内容包括签到奖励、砸月饼活动等等。参与活动可以获得精美的中秋节礼物。
3. 充值返利活动:在8月份期间,每充值满一定金额即可获取相应的奖励,其中包括元宝、炫酷时装等等。
4. 乐享热舞活动:在特定的时间内举办的活动,可以通过完成特定任务领取奖励,具体内容可以在活动页面查看。
5. 签到送好礼活动:在8月份期间,玩家可以每天签到来获得丰厚的奖励,签到7天即可获得超值大礼包。
6. 新手活动:在8月份期间,新注册的玩家在游戏内完成一定的任务即可获得丰厚的奖励,具体内容可以在活动页面查看。
以上是8月份炫舞活动的一些信息,仅供参考。实际上,每个月的活动都不尽相同,玩家需要继续关注官方公告和社交媒体账号,了解最新的活动信息。
如果英雄联盟手游上线了?
最近两天,英雄联盟游戏宣布正牌手游开始预约,作为一款全新moba手游,一经宣布便引起巨大轰动,始终占据着腾讯新游期待榜的第一名,不少玩家都拿王者荣耀和英雄联盟手游对比,那么英雄联盟手游能取代王者荣耀吗,我们来做分析 :
☞人气与期待
毫无疑问,当前英雄联盟手游的人气值远远高于已经达到s17赛季的王者荣耀 ,王者荣耀打着公平竞技的幌子,但英雄之间的不平衡性相差悬殊,在这一点上,英雄联盟手游的公平竞技口号似乎更得人心。 因此,无论是英雄联盟端游的老玩家 还是初次听到手游的新人都会对英雄联盟手游有更高的期待 。
☞难度与竞技
从这一点上来说 王者荣耀更符合中国大陆玩家的游戏习惯,对于大多数人玩游戏来说,都是利用碎片化时间进行游戏,大多数人追求的是游戏获得胜利后的舒畅感 与快乐感。 因此,简单易玩的王者荣耀更容易受到大家的青睐,从游戏界面儿上来说,英雄联盟手游的四个技能按键就已经劝退一部分玩家,这与手游本身的快捷方便的初衷背道而驰了。
☞用户粘性
一款游戏的用户粘性高不高与在这个游戏的充值数额有直接关系,一个王者荣耀的v8玩家不可能放弃已经获得了众多英雄与皮肤而转投另一个游戏的怀抱。此外,王者荣耀成长之路并非一帆风顺,它在两三年前就击败了无数潜在的对手,最终实现了市场上一家独大的局面,潜在实力绝对不容小觑。
虽然两款游戏类型相似,但英雄联盟全方位复制了PC端的各种英雄,王者荣耀则是各种历史人物和天美自己“创造”出的英雄。对于英雄联盟玩家来说显然是前者更受欢迎,但王者荣耀的角色实在也有自己的独到之处。
☞受众玩家
竞技类游戏最吸引人的地方就是在于和 朋友开黑。而王者荣耀中不可忽视的就有 是游戏中大量的女性玩家,从最近的魔法小厨娘登顶第一可见一斑 ,如果你的女朋友喜欢玩王者荣耀,那么你还会选择英雄联盟吗? 因此王者荣耀的受众玩家整体上来说是要超过英雄联盟的。
反观英雄联盟手游,除去本身英雄联盟的粉丝玩家之外,能不能成功就在于它能不能吸引更多的“新鲜血液”来分王者荣耀的流量。
☞王者缺憾
无论是人民币英雄,还是各种皮肤打折活动,王者荣耀的吃相都不好看,单单一个2000元的武则天的强大就是大多数玩家无法体会到的。 此外有人戏称,百里守约之后,王者荣耀再无正常英雄 。最后这个游戏的匹配机制令人极为讨厌,很多人经历了连续连胜之后必定连败的尴尬,因而单排上分极难极难,久而久之,很多人选择放弃了王者荣耀 。
所以整体上来说, 英雄联盟手游与王者荣耀在初期正面pk上会平分秋色,在王者荣耀应该在以后发展中会更胜一筹。
像网易腾讯这种游戏大厂已经赚够了钱?
别因为几个吃相难看的游戏就否决一切,只是好多事情你们没有看到,或者走形而已。
在游戏突破上,两大巨头从来没有停止过尝试,虽说游戏做出来始终是要盈利的,这点是完全没有问题,只是一个吃相的问题。
远了不说,就拿斗战神而言,研发期投入之大不是吹出来的是实打实的。
一个副本场景外包20W起步,关键是会外包好几个回来,然后从里面选一个用,其他的都用不上。
什么概念,光一个副本场景的花费就上百万,还不算其他费用。
就斗战神上线前,腾讯游戏部门各种裁员,一些不景气的都缩编了。名额哪里去了?都拿到斗战神了!!!
腾讯没肉疼吗?肯定是下血本了。
玩过斗战神单机版的都知道,游戏自身的品质在当时已经是很卓越的了。
这里要提一下制作人的经验还是有点不足,因为后期内容消耗太快,以及没有足够的后续跟进,玩家后期就游戏自身体验上开始变差。
同时,万恶的营销手段属于罪魁祸首,这个事情没法怪罪在游戏人身上,游戏研发和游戏运营是分开的。
公司需要财报,尤其这么大前期投入的游戏。
国内游戏研发能力可能比世界先进水平差了几条街,国内还有一帮游戏运营团队水平,可能比史玉柱差了几百条街。
对,别看是腾讯,他也有短板的。
制作游戏不可见的就是策划和运营,都是需要落实后才能体现效果,凭的是预判力。
但是有些错误一旦开始就难以止住。
网易呢
《雨血》大家都忘了?
虽然不是网易研发,但是这是一个开头。
大家都看到了国产游戏用心的那么一帮人,于是开始画心思挖掘单机,独立游戏这些领域。
网易16年我记得出了几十款独立游戏吧。
比较出名的是《花语月》
虽然不是网易研发,同样是代理,但是一口气布局几十款,说明,他已经开始打精品研发的心思了。
那年正好跟网易也有合作,网易内部是有评级优化小组的。
过不了评级的游戏无法上线,并且会有专人专门指导如何调试游戏,必须达到一定的水准才可以上线。
当然腾讯也在做同样的事情。
这个事情并不只是针对网游,是针对于所有代理产品。
要说一下,虽然国产单机游戏发展缓慢,但是国产网游是世界头把交椅的。这里制作方面可能差点意思,但是配合上国产游戏的营销方式,盈利能力是比较无敌的。
so,那么在单机的研发能力和营销能力呢?
还是挺空白的。
前有仙剑,后有斗战神扑街。
作为要交财报的大型企业,盈利还是第一目标,但是私下里是真没少用工夫。
只不过斗战神那次摔得太疼,这成了一块不太敢轻易动的奶酪,我可以私下研究,但是不会爆出新闻,免得到时候打脸。
要知道这是上市公司,他们打口号做优质单机的话,股价会涨多少?
但是失败了股价会跌多少?
这个你们都不会考虑的。
所以现在最稳妥的就是代理单机游戏,支持独立游戏开发群体。
包括莉莉丝也成立了独立游戏专门的团队。
——————————————————————
最后,因为steam在国内逐渐被人熟知,中国市场再次证明了是单机市场的一块蓝海。
这个更是给各个大厂打了一剂强心剂。
只不过,国内的市场实在输不起,大厂决定做某些事情都是牵一动百的。
现在steam的营销案例就在眼前,不知道各厂大佬们有没有好好研究···
例如,网易腾讯的吃鸡大战。
一年后见分晓,现在都是叫好不叫衰,其实应该有哪家的产品已经入不熬出了,只不过还在硬撑。这就是商业市场。
例如,当年如日中天的VR风口。
大厂只是一块叫好,开各种交流会,论坛啥的
你看他们拿出来打折自家厂家旗号的产品出来了吗?
因为VR只是风口项目,用来涨股价,用来炒概念。
我想赚这个钱,投资几个硬件公司就好了,软件自主研发肯定也在做。
包括到今天为止,VR游戏在国内的(如何面向玩家销售)的策略还没有一个很好的方案,甚至普及度都很差,热度过去的也快。
大厂私下研发没少干,但是不敢拿出来讲而已。
这个不信,你们可以找找他们的招聘广告就知道(招收vr项目人才)这种的。
————————————————————————
题目讲的优质游戏,多也是指优秀的单机游戏,然后不优秀的游戏,肯定就是指国产氪金网游了。
说说steam上的3A大作。
要知道3A大作投入人员和资金是多少?需要研发的周期是多少?
(以上截取于知乎Clark 杨佳阳,讲的是gta5那2.75亿美元的研发费用,以及千人团队开发5年之久的事情,尤其提到了一般3A游戏的投入大概规模)
小团队一般是50人以内,类似国内手游小团队规模。
大团队是150人起步,这个往上没有边。
再看看16年卖的最牛逼的steam游戏
这是2016的steam销售榜单。
文明6南波湾,gta5惜败,但是当年也是当了好久的第一。
就拿第一名的文明6来讲,销售额是78913020$
不用数0了,就是4亿9人民币。
再来看一下国产游戏的数据
例如王者荣耀,研发周期和团队,还有成本以及盈利能力
咳咳,国产手游就是这样,五六个月的内测周期,再产品化和完善以及改bug差不多10个月一个周期,就可以上线公测。
30个人的团队研发多半年
月流水30亿人民币。
用了百分之一的人力,六分之一的时间,百分之三的成本。。。。
瞎估下王者荣耀的营收。
全年月流水300亿太夸张,也难免有水分,姑且认为是月均220亿流水差不多了。
按常规的三七分成,(平台7,研发+发行=3)
220亿平均流水*0.15研发税前比例*12月=396亿人民币
emmmm感觉可能估高了,不过再低点,也是甩了单机游戏市场百条街的存在。
ps
国产好游戏会到来的,只不过市场首先讲盈利这是法则。
现在国内盗版环境比之前稍微缓解,但是死亡率还是十分可怕,靠大成本研发的单机游戏,死亡率高达99%。(让你自杀你愿意?)
大家都想做好游戏,只是主动权没有掌握在游戏人手里,而投资商还是被资本所引导。
等到网游里面过于垃圾的氪金模式洗不动用户的时候,市场会被迫转型。
当资本转向更高的游戏品质投入时,机会自然就来了。
(现在网游的游戏品质其实要求也十分的高,碾压以前老单机游戏是没问题的,只不过游戏性和游戏营销数据之间的博弈,还不是一个总量级的,还是资本主导。)
炫舞小灵通为什么不显示游戏好友?
关于这个问题,炫舞小灵通可能不显示游戏好友的原因有以下几种可能性:
1. 隐私设置:玩家可能设置了隐私选项,不允许其他玩家看到自己的游戏好友列表。
2. 网络问题:可能是网络连接问题,导致游戏无法获取好友列表信息。
3. 游戏版本问题:如果玩家使用的是过时的游戏版本,可能存在一些bug或问题,导致无法显示好友列表。
4. 服务器问题:游戏服务器可能出现故障或维护,导致无法正常显示好友列表。
如果遇到这个问题,玩家可以尝试以下解决方法:
1. 检查隐私设置:确保已经允许其他玩家看到自己的游戏好友列表。
2. 检查网络连接:确保网络连接正常,可以尝试重启路由器或切换网络连接方式。
3. 更新游戏版本:确保使用的是最新版本的游戏,可以尝试更新游戏或重新安装游戏。
4. 检查服务器状态:可以通过官方渠道或社区论坛了解游戏服务器是否正常运行。
如果以上方法都没有解决问题,建议联系游戏客服寻求帮助。
王者荣耀为什么能火?
《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩家已经入侵这款MOBA手游。
据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。
二、再来从游戏分析,《王者荣耀》为什么这么火?
1.易上手,撸起袖子随便坑
“易上手”几乎决定了一款MOBA能在多大程度上流行。从星际魔兽等多单位控制到单角色控制、从RTS多快捷键到MOBA简易快捷指令,从DOTA的复杂装备合成购买,到LOL的“一站式购物”,尽管对抗性的核心不变,但竞技游戏似正朝着一个更为简便易上手的方向走去。《王者荣耀》再次简化了MOBA的操作,让玩家更容易上手。
一方面,《王者荣耀》降低了默认控制方式的难度。《王者荣耀》采用了双轮盘(左右两边一个操控区域)的操控方式,玩家通过左右两边的虚拟按钮进行控制,默认有系统设定角色的攻击范围。新手玩家默认,由系统辅助攻击,可以比较容易地进行游戏。轮盘操作在移动端上的优势,是相对于传统点控操作方式而言。
传统MOBA通过鼠标点控,来达成较为精准的走位、攻击等控制操作。而《王者荣耀》把这种精准的操作要求模糊化,不论是技能释放的位置方向,还是补兵与攻击英雄的优先性,均默认交由系统智能判定,减少新手玩家的操作。传统点控式操作,在另一款MOBA手游《虚荣》上有过体现。但是《虚荣》并没有在国内火起来,毕竟蹲厕所的时候总不能把手机平放在,额,我也不知道放哪好。
另一方面是增加游戏内引导。新手教程不多说,最值得一提的是游戏中的装备购买系统。玩家会发现系统给每个角色设置了三套装备配置。王者荣耀通过在游戏过程内推荐装备,免去了新手玩家选择装备的困惑。
回想起二白第一次玩DOTA,哪个商人卖什么都记不住;第一次玩LOL,带5个血瓶出门,真他妈尴尬。
看到限购,就果断买了五瓶......
当然这个部分的简化是相对的,高端玩家仍可以通过设置,来配置自己的攻击模式(譬如攻击小兵还是打塔,或者直接怼英雄),和配置自己的出装顺序。只是相对于部分默认操作门槛要求较高的游戏而言,《王者荣耀》较好地处理了“如何留住小白玩家”的问题。
不过,游戏入门门槛降低,却带来了“新人多”、“小学生多”、“整体竞技水平下滑”的现象。游戏简化的同时使传统MOBA中一些精准、高难度、复杂操作带来的乐趣丧失,部分MOBA老玩家甚至嫌弃《王者荣耀》“简单”、“无挑战性”。
2.快节奏,啪啪就一盘
《王者荣耀》在移植MOBA上优秀的一点,在于让游戏节奏变得更加快。《王者荣耀》的基础设定,奠定了游戏的节奏。通过缩小游戏地图,减少基地建筑,增强AI能力、加快游戏角色成长,《王者荣耀》让玩家对抗矛盾,尽早地快速激化,简化游戏内双方玩家矛盾的激化过程,尽快让冲突显现,尽快使玩家进入对抗。
首先,《王者荣耀》的地图与PC端的MOBA相比,变得更小。在《王者荣耀》中,使用后羿从泉水裸奔到河道,大约需要20秒;而《英雄联盟》中寒冰从基地裸奔河道大约需要30秒,而DOTA则要更久。地图变得更小,使得玩家间的相遇更为频繁,冲突更加容易激化。
在建筑方面,《王者荣耀》没有延续传统MOBA游戏中的设置,仅保留了9座防御塔和一座基地。而《王者荣耀》中,小兵对塔伤害相当可观。如果玩家击杀史诗野怪,会激活一方派出强力小兵,加快一方AI推线、推塔速度,一不留意,塔可能就被偷了。为了缩短游戏时间,《王者荣耀》甚至把可投降的时间限定为6分钟之后,泡个面的时间,你就可以投降,就是这么快。
游戏内角色成长速度,更是快节奏的催化剂。《王者荣耀》一改传统MOBA重补兵的玩法,补兵的重要性被削弱,英雄不需要给予小兵最后一击也可以获取大量金钱和经验。另外,不同于众多MOBA游戏内玩家需要回城才能买装备,王者荣耀并没有这个限制,在地图上任何一个地方都能出装。这样一来人物出装速度远远快于传统MOBA,就像实体店和快递的比较,节省了去逛店的时间,缩短了矛盾激化的间隔。
快节奏与手机用户使用设备的时间碎片化不谋而合。上厕所来一盘,公交车上来一盘,课间来一盘(不要教坏小朋友),等人等车等饭局来一盘,传统MOBA 10分钟过去,玩家还在安静补兵发展,不好意思,我这里准备开第二盘了。
3.人物形象耳熟能详
《王者荣耀》选用中国传统人物为角色原型,特别是大量使用了三国中的武将形象,不少耳熟能详的古代人物如刘备、关羽、张飞、曹操角色等悉数登场。不过,游戏中只是使用了历史人物的形象,相关的历史背景却被架空,这么一来使得游戏与现实历史产生矛盾。随着年轻玩家的增多,这一矛盾还曾引发社会上的一些争议,部分人甚至认为该游戏“会误导学生对历史的理解和认识”。
4.游戏内的交流便捷
MOBA游戏中,游戏内交流体验非常重要,毕竟是一款团队配合的游戏。《王者荣耀》把多人语音系统嵌入游戏中,玩家通过手机自带的麦克风,即可以实现语音交流。另外,游戏内设定了许多常用的默认发言,譬如“撤退”、“猥琐发育,别浪”等,配上语音提醒,帮助玩家实现游戏内快速交流。
一款MOBA能降低准入门槛,让玩家快速上手固然重要,不过要保持玩家的热情,游戏还不得不在增强用户粘性上下功夫。《王者荣耀》的用户粘性,首先来自于本身的角色培养、英雄、皮肤收集系统,其次是单人冒险系统。尽管这些系统并非尽善尽美,但这些系统的存在,使得游戏本身增加了粘性。想玩别的英雄,想基础属性强一点,起码得存点金币或者充充钱吧。
譬如被吐槽的皮肤加成和铭文系统
此外,得益于匹配系统,《王者荣耀》具备满足了不同程度玩家需求的能力——你既可以有空撸两把;也可以日日夜夜撸,收集符文英雄,幻想一下打职业联赛之类的。
三、总结
总而言之,《王者荣耀》无疑是近来MOBA手游较为成功的一个例子,它成功利用快节奏和易上手的特色占据了玩家的碎片化时间,培养了又一批MOBA玩家。不过,秉承“用xin创造快乐”的宗旨,《王者荣耀》的成功可以说是以舍弃传统MOBA中更高的复杂性、策略性、多变性甚至是公平性为代价的,年轻玩家在这款MOBA中或许无法体会到传统MOBA的一些乐趣。“小学生”终将长大,今天还在玩后羿的少年,日后不知道是否还对这样的“后羿”感冒。