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刺客信条?上古卷轴?我得帝国?等等这些,不过呐,如果自己一个人玩,你还不如去玩俄罗斯方块。我自己最近玩了一款武侠类的手游,还可以,推荐给你们看看。
《武动九天-送百元充值》真实的玄幻世界体验,凶猛异兽降临人间,异界地图等你来探索!!!
游戏介绍:
大型玄幻武侠类arpg【武动九天】强势登场,上线赠送满级V15,88888绑定元宝,铜币无限,更加过分的是玩家达到100级时送100元模拟充值,100级对于大侠您来说,就是信手拈来的事情,100元模拟充值请放进口袋装好。
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你第一次去网吧时?
第一次去网吧是被表哥带着去的,谁知从此开启了不归路。来到网吧,满屋子呛鼻的烟味儿,交了网费之后,因为从没碰过电脑,表哥就随意的帮我打开了桌面上一款游戏暴力摩托,帮我选择的角色名字我现在都记得,那就是“迈克”。是一个各方面素质比较均衡的选手,抗打能力显著一点,所以表哥果断帮我选了他。进入游戏后,耳机里的摩托车的轰鸣声仿佛现在还在我耳根底下回荡。依稀记得,那时候第一次碰电脑的我,居然在第一次玩暴力摩托的第一局里居然拿了第二。当时可把我高兴坏了。
在玩了两个小时的暴力摩托之后,打算换一个游戏尝试,看到桌面上有一款名叫红色警戒的游戏,于是我学着表哥的方式,双击图标开启了我人生中玩过的第二个电脑游戏。红色警戒这款游戏庞大的世界观和较复杂的游戏操作显然不是我这种刚接触电脑的菜鸟能驾驭的。但是从小崇拜警察叔叔的我虽然不会玩,但却被这款游戏的故事背景给生生迷住了。在看了半个小时的游戏操作说明之后,果断开启了第一局比赛,现在只记得自己操控的队伍整体偏蓝色,在自己的领地内不断的挖矿砍树和修建新的建筑,一场雷鸣暴雨过后,我的营地成了废墟。
跑跑卡丁车算是小编真正意义上接触的第一款网络游戏,这是当时我哥最爱玩的游戏,也是时下最火爆的游戏之一。小编是被表哥拉着入坑的。在我一脸懵逼的玩了一把《红色警戒》之后,表哥来到我座位边上,见我坐着不动就喊着我和他一起玩《跑跑卡丁车》。随后他顺手就打开了我桌面上的游戏图标,并且快速帮我注册了游戏账号,加了好友之后他就让我等他拉我进房间。
不一会儿我的游戏界面上就弹出了一条消息,接受邀请之后就进入到了一个新的界面,应该就是表哥所谓的游戏房间。当时真的是一脸懵逼连游戏说明都没看就进入了游戏。表哥教我“w”“a”“d”是前,左,右方向,并告诉我这个游戏只管往前冲就完事儿,绝对不能后退,并强调后退是弱者的行为。在我一顿操作猛如虎之后,我成功的输掉比赛,堂哥一脸坏笑看着我。
小编现在仔细想想,表哥那技术,估计也就只能虐虐我这种菜鸟寻开心吧。自从那天之后,小编仿佛就对游戏着了迷,周末放假必然会去网吧打游戏,从此一发不可收拾。为此,小编失去了很多,但也收获了很多,人生无常,也不知道到底值不值。今天的故事就到这里,大家第一次去网吧时,玩的什么游戏哪,可以在下方分享你的故事。
如何评价腾讯是世界上最大的游戏公司?
一句话回答:世界上最大的游戏公司是谁?如果按营收计算的话,不是业内久负盛名的索尼和暴雪,而是来自中国的腾讯。腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一;既有像《王者荣耀》这样,日活跃用户5000万的原创精品;也有像《火影忍者》手游这样的改编精品。
日前,市场研究公司Newzoo的最新报告显示,2016年,腾讯游戏营收达到了102亿美元,较2015年增长了17%。在全球25家最大的上市游戏公司中,排名第一。索尼78.4亿美元排名第二,动视暴雪66亿美元排名第三。
数据显示,2016年,25家上市游戏公司综合营收也增长17%,达704亿美元。排名前十的游戏公司占了总营收的54%,仅腾讯一家就站了总营收的10%。
如果把Supercell(腾讯占股84%)的营收也算入腾讯,那么该公司的营收占比将高达13%。
除此之外,来自中国的网易同样表现出色,营收达到了42亿美元,而且增速超过50%。
在排名前十的公司中,任天堂是唯一营收下滑公司。2016年这家日本巨头营收金为18亿美元,同比下滑6%。
从2011年开始,腾讯互娱(腾讯内部负责游戏的部门)每年都会举办一场“UP年度发布会”,在这个会上,腾讯互娱都会公布接下来一年的游戏新品发布计划和其他泛娱乐品牌及产品。让我们一起看看,在这七年里,腾讯游戏是如何成长为世界上最大的游戏公司
2011——初次传达理念
2011年发布会的主题是“更用心,更专业,更快乐”,主要战略围绕游戏领域展开。
游戏方面,腾讯互娱发布了《斗战神》、《御龙在天》、《英雄联盟》等多款游戏,同时《上古世纪 》与《怪物猎人》也宣布了消息。从这一年开始,每年腾讯游戏的年度发布会上都会公布多款具有影响力的游戏。其中,《英雄联盟》如今依然如日中天,成为全球在线玩家最多的游戏,《御龙在天》和《斗战神》也培养出了自己的玩家群体。
虽然在这次发布会上腾讯没有提出泛娱乐战略,但是在2011年7月8日,腾讯集团副总裁程武(微博)在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思——这也是行业里首次提出“泛娱乐”的概念。值得一提的是,2011年的发布会腾讯宣布将举办TGA电竞赛事、十小时爱心行动等活动,同时还将与招商银行合作推出专属信用卡,这些举措,也可以被看作是泛娱乐的先声。
2012——泛娱乐的开端
2012年的UP发布会,泛娱乐战略正式推出,腾讯聘请的泛娱乐大师顾问团成为了当年的热门事件,他们分别是国际音乐大师谭盾、著名漫画家蔡志忠、清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿、著名导演陆川、著名玩偶艺术家Micheal Lau以及韩国著名作家全民熙——这些分别来自音乐、动漫、影视、学术、设计和文学等领域的领军人物,一起组成了泛娱乐大师顾问团,为腾讯泛娱乐业务提供专业指导。
此外,腾讯游戏也高调宣布了原创动漫发行平台等一系列重磅消息。这是继2011年涉足电影产业、与影视剧和明星艺人进行跨界合作之后,腾讯游戏对泛娱乐战略的进一步深化,力求打造跨界融合的全新模式。
在当时,程武表示,腾讯游戏泛娱乐化战略经过一年的探索,取得了一定的阶段性成果,未来将通过融合多元的跨界资源,打造一个以授权IP(知识产权,Intellectual Property)为轴心,以游戏运营为基础的跨领域、跨平台全新商业模式。
在新品发布环节,腾讯按照游戏品类进行逐一揭晓,发布了、《疾风之刃》、《QQ炫舞2》等多款差异化的新品以及众多精品大作的最新动态。从中可看出,向来注重细分市场的腾讯游戏在动作、射击、MMO、体育、休闲、页游等6大细分市场展开进一步产品布局,大战略进行得有条不紊。而这些产品也从某种程度上表明,当年端游领域的竞争逐渐进入了一个白热化阶段。
除了新品的发布以外,2012年腾讯游戏还公布了《剑灵》、《上古世纪》、《斗战神》、《NBA2K online》等人气大作的最新动态和运营计划。现在来看,《上古世纪》和《剑灵》也代表了那个时代的端游3A大作化发展趋势。
2013——泛娱乐的全面铺开
2013年UP发布会的主题是“活出你的快乐”,泛娱乐战略已全面展开,除了宣布众多跨界合作之外,多款新游也在当年正式亮相。
作为中国网游行业的龙头老大,腾讯游戏正逐步从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体。
在2012年到2013年这一年间,腾讯游戏在各个领域广泛展开了泛娱乐尝试与合作,包括推出《洛克王国》同名大电影,改编舞台剧,筹拍动画片;推出腾讯动漫平台,批量引入了11部经典日漫作品的电子版权,并与迪士尼、集英社等全球伙伴达成合作;发布动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与研发网游产品《天涯明月刀》。
在动作品类发布环节,腾讯游戏正式宣布与日本游戏制作商CAPCOM达成战略合作,推出《怪物猎人OL》,在国内由腾讯游戏独家运营。同时和万代达成战略合作关系,出品《火影忍者》页游,正式拉开了海外的合作的序幕。
这一年,MMO、动作、射击类游戏还是腾讯最主要推广的方向,然而这一年手游的火爆令人咋舌,在那之后,腾讯也逐步开始进军手游领域。
2014——新的布局和新的生态圈
2014年UP发布会的主要战略是通过移动游戏领域和文学等领域的布局进一步深化泛娱乐,建构起一个更加广阔的生态圈,并首次以“腾讯互娱”作为品牌主体,整合泛娱乐战略规划。
这一年,手游正式成为新主人,《糖果传奇》等一大批手游产品相继公布,腾讯以巨大的市场资源优势,在新的行业里迅速成为领航者。在端游方面,腾讯也并没有放缓自己的步伐,自研产品《天涯明月刀》、《怪物猎人》、《FIFAOL3》等产品的测试,《使命召唤》的签约等,都在有条不紊地进行着。
腾讯互娱首次作为品牌主体,系统升级了全新的“泛娱乐”战略,以及涵盖文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务的重磅信息,宣布将基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,IntellectualProperty)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。
2014年,泛娱乐矩阵新成员腾讯文学首次在发布会上亮相,成为独立发布单元。独立运营的腾讯文学,经过资源和架构整合,将拥有全新互通的品牌矩阵:在内容方面,以男性阅读为主的“创世中文网”和主打女性市场的“云起书院”,成为腾讯文学旗下两大内容垂直网站和原创源头;在产品和渠道方面,腾讯文学重点发力移动阅读,拥有移动端应用(APP)“QQ阅读”和触屏网站“QQ书城”两大综合内容移动阅读产品,以及以手机QQ阅读中心为代表的一批综合内容拓展渠道。
电竞方面,作为本次发布会的主要环节之一,腾讯游戏竞技平台(简称TGA)公布了未来发展战略:腾讯游戏电子竞技将以平台化为核心,在开放化、多元化、专业化、全球化的方向上进行大力拓展。
可以说,2014年的UP发布会是承前启后的一届发布会,腾讯的泛娱乐战略后终于在这一年聚齐了文学、动漫、游戏、影视、电竞等多个板块,标志着这一战略的成熟。在那之后,泛娱乐也逐渐成为中国游戏行业乃至于大众领域广泛讨论和研究的话题。
2015——互联网+
2015年,腾讯提出了“互联网+”的概念。在UP发布会的开场,腾讯副总裁程武谈到了“泛娱乐时代”未来五大趋势:第一,腾讯互娱率先构建泛娱乐生态;第二,任何娱乐形式将不再孤立,全面跨界连接启动,融通共生;第三,创作者与消费者界限打破,每个人都可以是创作达人;第四,移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率大大提升;第五,科技、艺术、人才自由连接,互联网+催生大创意时代。
在移动游戏30分钟的发布环节中, 一向低调的腾讯移动游戏平台一口气发布了11款手游,《保卫萝卜3》、《奇迹暖暖》、《石器时代》、《地下城与勇士》、《火影忍者》、涵盖了飞行射击类、RPG类、休闲益智类、桌游类、塔防类、换装养成类、回合RPG、以及横版格斗、ARPG、格斗等细分品类——从2014年开始,腾讯通过前期的休闲游戏培养了大量的移动游戏用户,接着便着手扩充细分品类来满足平台用户的差异化的需求,2015年发布的产品延续了这样的策略。
动漫方面,腾讯宣布投入“3000万动画基金”以及“2000万的漫画基金”,把动画化作品数量扩展到15部,缩短制作周期。此外,还将投入更多的资源来扶持国漫画家,进行福利体系建设以产出更多优秀的原创作品。
电影方面,腾讯公布了“腾讯电影+”已展开影视制作的5个IP,包括:《QQ炫舞(微博)》、《洛克王国》、《QQ飞车 (微博)》、《尸兄》和《择天记》。其中,《QQ炫舞》、《洛克王国》、《QQ飞车》是腾讯游戏旗下IP,《尸兄》是腾讯动漫平台下原创动漫IP,《择天记》则来自于阅文集团知名网络作家猫腻同名文学作品。
文学方面,阅文集团联席CEO、原腾讯文学CEO吴文辉在发布会上宣布,腾讯文学与盛大文学已经完成整合,阅文集团正式成立。
从各项举措,我们也可看出,这一年腾讯在推进泛娱乐战略的时候规划上更加娴熟,比起以往单个领域发力而言,现在每个领域的发力都是跨界共生、广泛连通。
2016——多业务协同全球化合作,开放共建泛娱乐生态
2016年的UP发布会依然以泛娱乐生态的构建为核心展开,腾讯互娱旗下腾讯动漫、阅文集团、腾讯影业以及腾讯游戏依次发布,既有垂直领域的最新计划与动态,也有多业务共融共生的创新探索。
得益于深耕PC及移动游戏双端细分市场,2015年腾讯游戏持续领跑。在手游方面,腾讯通过经典IP改编,将流行的PC游戏类型扩展至智能手机,并开拓了全新玩家社区,在精品2.0战略升级实施后,MOBA、FPS、MMOPRG等中重度细分手游市场均处于行业领先,腾讯移动游戏年收入增长53%至213亿元;腾讯PC端游也取得了超预期增长,2015年正式上线《使命召唤OL》、《天涯明月刀》、《上古世纪》、《怪物猎人OL》先后成为市场爆款,《英雄联盟》甚至推动整个MOBA细分市场取得近60%增长。
此外,腾讯还公布了30多款手游新品,涉及超过30个细分品类。在这一年,腾讯深化了平台化战略,携手盛大和西山居等公司一起建构游戏生态圈,这在当时引发了不少热议,另一方面,腾讯发布的手游大多都是偏中重度化的MMORPG,这反映了在手游领域进一步竞争加剧的情况下,中重度化的MMORPG已逐渐成为主流,这也和端游的发展趋势类似。
动漫方面,腾讯动漫在“二次元经济”的基础上,公布了一系列开放合作举措。合作伙伴除了包括哔哩哔哩(简称B站)这样的国内知名二次元平台,也包括集英社、讲谈社等日本版权方。从中可以看出腾讯加大开放合作,共建二次元经济的想法。
而在文学方面,阅文集团联席CEO吴文辉提出“内容连接2.0”战略,表示将全面连接人与内容。全体验入口、全内容引入、全场景覆盖、全正版支持成为该战略的四个标签。
腾讯影业方面也发布了多项计划,例如从游戏IP改编而来的电影《天涯明月刀》,电视剧《择天记》,以及腾讯影业参与的《魔兽》电影等——这三部作品目前均已逐步上线。值得一提的是,腾讯表示不会孤立去做电影,除了全力打造高质量的电影作品之外,也会把电影作为泛娱乐业务矩阵中重要一环,追求与动漫,文学,游戏业务的充分联动。
在本次发布会上的开场演讲,程武表示,在腾讯“连接”和“开放”战略下,泛娱乐逐步成为腾讯公司在“互联网+文创产业”领域的发展思路。与此同时,越来越多的行业伙伴也加入到泛娱乐布局中,这使得开放、协同、共融共生的泛娱乐生态构建真正成为可能。
在2016年,腾讯互娱不仅收获了数据与商业上的成长,而且正在让越来越多有天分的普通人,获得了展现想象力的机会。由互联网构建的新价值体系,正在赋予所有人更加多元、更加公平的表达空间。开放和共建,探索泛娱乐未来发展,繁荣整个文创产业,成为了腾讯更大的追求。
2017年——五年布局 站在泛娱乐真正起点上
腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一;既有像《王者荣耀》这样,日活跃用户5000万的原创精品;也有像《火影忍者》手游这样的改编精品。
在移动游戏战略及新品发布环节中,腾讯移动游戏共发布了16款全新手游,成为全场焦点,同时腾讯正式宣布推出“极光计划”,打造极致创新的细分品类游戏。经过三年的精品战略细分布局,腾讯移动游戏已经基本完成了包括在MMORPG、ARPG、MOBA、FPS、卡牌等多个品类的产品沉淀。腾讯游戏的战略转变为,注重精品孵化,强调品质创新。
总结:尽管腾讯游戏的一些做法在业界产生了很大的争议,但是客观地看,腾讯游戏的努力和成长也是有目共睹,希望腾讯在未来能给我们带来更多的好游戏。
你在各种游戏里遇到过什么外挂?
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外挂在绝地求生大逃杀中最常见,在开局的时候;很多玩家都会说一句,“兄弟买挂不,我这里有飞天挂、遁地挂……等”,外挂在游戏中就是,破坏平衡的存在,那么你们在游戏中遇到什么外挂呢?我就把我遇到的外挂给大家分享几个!
第一个LOL金山游侠无限闪线当年阿呆带领的金山游侠无限闪线的外挂,在当时可是基本上每一个LOL的玩家都知道。金山游侠当年可以直接修改LOL中的闪现,当时使用金山游戏的玩家,闪现就只有技秒的存在。现在金山游侠也可以修改,单机游戏各位想要玩的也可以去下一个金山游戏试试。
第二个透视挂透视挂在游戏中直接可以看全图,全图都是他的视野,在游戏中完全没有你的藏身之地。一般透视挂都存在吃鸡、CF中。
第三个穿墙挂穿墙挂这个外挂的用处就在于,你在墙的后面对面也可以把直接杀了。在玩吃鸡时,我有一躲在墙的后面都被别人的穿墙挂给一枪爆头。
第四个自瞄挂自瞄挂的用处就是专门给那些枪法很菜的玩家用,使用了这个外挂之后,在一定的范围之内,你打出去的子弹就像长了眼的一样,会自动爆头。
还有很多的外挂,我在玩侠盗的时候就经常修改游戏中的装备,那么你们使用过那些外挂呢?你认为有哪些游戏是属于80后的回忆?
八零后的眼中的经典~在当时游戏并不多的环境下,大部分在八零后眼里都是经典游戏,下面就列举几个比较有代表性的经典老游戏。
红色警戒96年上线的游戏,到01年《尤里的复仇》这算是巅峰时刻,现在大部分70,80后对红警的尤里的复仇都记忆深刻吧,小陌以前一直是打电脑,都打不过~
帝国时代跟红警差不多,以前黑网吧很多玩家。背景现在还记得是罗马时期的。当时很多人说比红警好玩,但小陌以前还是认为红警的科技感比较好玩~
CS反恐精英这游戏感觉就是开创性的游戏,因为简单直接,在黑网吧时代风靡一时。很多没接触过电脑游戏的都特地去网吧约人对战,后来大学时期都有好几个同学电脑上装有CS1.5,有空就拿出来打人机~
魔兽争霸这游戏不用多说,大部分人即使没玩过,都听过。游戏画面精致,故事剧情丰富,魔兽争霸3是经典中的经典,十几年到现在虽然只更新过一次,依旧完美。
星际争霸暴雪继魔兽争霸出的星际争霸,故事结合神话科幻,人、虫、神之间的斗争。科幻感满满,小陌玩的少,但读书时期一直在关注星际争霸的比赛。
热血传奇传奇应该算是网瘾的代名词,这游戏不同以上的任何游戏,必须耗费大量的时间在游戏里打怪练级。就是这些枯燥无味的练级过程,在现在的老玩家脑中回忆起来,却是无比精彩,传奇里的每个点滴都是满满的情怀,无法替代的游戏,网游界最具代表的作品。
魔兽世界在魔兽争霸的开拓下,魔兽世界上线就引来了无数玩家,这不是个游戏,而是一个世界,里面有无数让人惊奇的元素。能在游戏里对角色都充满或爱或恨的情感,也许现在有些人已经没在魔兽里继续,但每次的魔兽剧情更新都会牵动他们对曾经热爱过的角色的关心。
暗黑破坏神暗黑破坏神游戏制作真的很精细,里面的魔法很炫丽。到现在还有一大批人在追随着暗黑,故事玩法操作界面都是一流的,这游戏的忠实玩家也很难会过主的,就冲这应该知道暗黑破坏神的吸引力了。
仙剑奇侠传“旷世奇作”!武侠风的游戏,这游戏可以说是引领了一大波武侠修仙游戏。第一款95年就发行了~国风满满的游戏,改编的电视剧也是火的不行,没玩游戏,也基本会看过电视。
感谢关注,以上只为个人结合当时环境列举的游戏,如有遗漏,欢迎留言补充,谢谢点赞~