wow改模型,王者荣耀大圣娶亲才出事?
王者荣耀在2月14号的时候推出了两款大圣娶亲的情人节皮肤,这个皮肤用心精良,制作精美,就连配音也是找的大话西游的原班配音人马来配音的,但是就是这么一个皮肤却在情人节那天出事了,而且还闹到了消费者保护协会去,很多玩家都表示不买腾讯的帐,这究竟是怎么一回事呢?为什么腾讯花了大价钱弄出的皮肤却弄巧成拙了呢,我们一起去看看吧。大圣娶亲这个皮肤卖710点券一款,两款分开买就需要1420的点券,然后王者荣耀出了一个这两款皮肤的同捆包,这个同捆包买这两款皮肤的话就只需要1314点券,便宜了那么十几块钱左右,这个都没什么问题,毕竟嘛王者荣耀在情人节推出情人节的皮肤很正常,这个1314的价格也显得很吉利,没有什么可以说的。
但是玩家们不高兴的是天美居然还吧皮肤和回城特效、击杀特效分开来卖,这个就非常的过分了,凭什么啊,我们买皮肤就算为了那个特效的,又不是仅仅只是为了你这个模型的,而且这个特效还不是买的,而是抽的,200一次,一天一次,一共五天,还不一定抽的到的,也就是说皮肤卖给你131.4人民币了,特效要卖你1000人民币,吃相简直不要太难看了。
所以很多玩家就这件事情向有关部门进行了反应,毕竟这个不仅仅是吃相难看的事情了,这个已经是属于欺骗消费者了,我们平时充了这么多钱你就是这样来对待你的衣食父母的么,可能是因为这件事情确实闹得太大了,所以天美在2.15日的时候说已经做出了处理,并且将在白色情人节的时候做出补偿。这件事情的风波到这里就差不多就已经算是结束了,毕竟嘛王者荣耀这个游戏吃相难看也已经不是一天两天的了,只是这次有些太过分,太明目张胆的了,再说了在白色情人节那天还会有补偿出来,所以玩家们也就不再追究了,但是这件事情刚刚结束,就又出事了,夏侯惇的新皮肤飓风号被别指出抄袭。飓风号是王者荣耀新年上线的一款水晶皮肤,不能购买,只可以用荣耀水晶兑换,所以稀有程度和武则天是一模一样的,但是就是这样的一款皮肤却被人指出来是抄袭,抄袭谁呢?抄袭的是守望先锋里面的堡垒,确实如果只是看原画的话确实感觉非常的像确实是有抄袭的嫌疑啊,这样的话天美怕不是要吃暴雪的律师函。其实王者荣耀做到了现在已经慢慢的从那个只会抄袭和模仿英雄联盟的游戏变成了一个善于创新的游戏了,这个说是抄袭似乎有那么一点墙倒众人推的感觉在里面,不过呢也是希望王者荣耀能够有更多的优质的原创的东西出来让玩家感到新奇和乐趣,毕竟创新才是第一生产力嘛。
你玩魔兽世界的时候?
谢邀,魔兽世界中的插件众多,每一个都很实用,下面小编主要举例几个最常用的插件。
ktm
从魔兽伊始每一个玩家在不断的磨练中都会学习到一个非常重要的问题,那就魔兽世界有着一个十分敏感的仇恨机制系统,一个怪乃至一个BOSS它们都会优先攻击当前仇恨值最高的玩家,所以掌握好自己的仇恨,不OT是一个优秀DPS必须掌握的技巧,而KTM就是在这样一种环境中应运而生,它帮助我们了解当前目标的仇恨分布,从而什么时候全力输出,什么时候缓慢输出都变得有迹可循。
Grid
有多少新手玩家在玩魔兽世界的时候都是从拖动姓名面板开始的,特别是治疗职业和团队指挥者,他们必须非常精准非常及时的知道当前团队的健康状态以便做出做合理的措施。同时团队框架还可以提示一些十分重要的dubuff,让大家及时作出反应,避免团队承受不必要的技能伤害。另外Grid也算是插件领域最早的界面美化框体,我们可以调整自己喜欢的布局,大小,位置和分布等。
Bigwigs
如何提高一个团队的执行效率,从Bigwigs开始吧。这是一款强大的老牌首领BOSS报警插件,各个BOSS模块根据当前BOSS自动激活关闭,资源占用低,没有任何副作用。一般的团队指挥者都把这款插件奉为自己领导团队的掌上明珠。另外我们还不得不提另一个插件叫DMB,它与BigWigs的作用大体相似,不同的是bigwigs可以针对不同技能设定倒数提示,时间轴还非常准,而DBM的优势在于其语言效果,特别是在夏一可女声出现之后,几乎一时间大家都不约而同的选择了她。
atlas
这是一款非常重要非常古老的副本掉落查询插件,它可以分门别类的统计所有副本里的BOSS装备掉率,同时还包括PvP荣誉装备,竞技场奖励套装和武器,各阵营声望奖励,可制造物品以及世界事件的奖励物品等,并可以把它链接出来发到聊天窗口。玩家们可以点击小地图上的图标进行查询。暴雪在8.0后集成了此项功能,从此一代神器功成身退。
Recount
这是一款非常强大并且美观的战斗统计插件,兼具了DM、SWS等老牌统计插件的优点,并采用独门的波形图表分析和数据实时波段显示等特色功能,除了我们熟悉的总伤害、DPS 每秒伤害、有效DOT伤害、承担伤害、友方误伤,有效治疗、有效HOT治疗、过量治疗、接受治疗。还包括死亡、复活、驱散、接受驱散、打断施法、打破控制等功能。我相信每一个玩魔兽世界的玩家都把伤害统计和治疗统计作为超越别人证明自己的目标,而RaidLeader也把这些数据作为评判自己团员优秀与否的条件,并揪出其中那些划水者,这些个传统从60年代开始就一直延续至今。
bigfoot
最后说一下这款功能最强大最好用的集成插件大脚(包括盒子),它的普适程度几乎无人能及,陪伴了玩家度过长达十年的岁月,它拥有一些非常实用的功能,我们日日夜夜都在使用,有背包整合,任务查询,目标选择,鼠标提升,一键售卖,一键换装,技能计时,雷达读秒,伤害统计等等。就算前面的所有插件我们都不选择使用,也不能不使用大脚,因为它就像一个忠实的伙伴和我们一起成长,陪伴着我们走过艾泽拉斯的每一片土地。
有哪些游戏中的bug最后被改成了游戏独特设定?
游戏中一些著名特性其实有不少都是开发者无意为之的结果,还有一些源自一个小小的BUG。
部位增大(古墓丽影)新接触古墓系列的玩家可能并不了解这个BUG。
在初代古墓丽影中,劳拉的胸前可谓波涛汹涌。其实那是个BUG的结果:建模师在调整模型胸部大小时,把数值调到了目标值的一倍。于是,凹凸有致的性感劳拉就诞生了。
因为太受欢迎,制作组也就保留了这个特性。不过最新的古墓三部曲似乎又回归了正常形态。
祝福之锤(暗黑破坏神2)游戏中有一个光环效果叫做“专注”,可以大幅提升攻击力。按设计它应该只会对物理技能有加成。正好祝福之锤这个魔法技能初期就被设为了物理伤害,于是两相叠加,据说最高可打出一万多的伤害值……这在暗黑2中是非常逆天的数值了。
奇怪的是,一向以严谨著称的暴雪虽然将祝福之锤修正为了魔法伤害,却一直没有修复加成BUG,还在后续补丁中加强了它的存在感。
浮空(鬼泣)游戏里的浮空反重力机制是一个倍受喜欢的特性。高手可以借此打出各种华丽的空中连击,并保持长时间不落地。
但其实它是一场跨游戏的BUG演出。
最初,浮空是卡普空开发鬼武者时出现的一个BUG:人物在连续攻击以后可能漂浮起来,当即被程序猿修复了。但在隔壁开发生化危机的神谷英树觉得很有趣就把它记了下来,还做成了新作鬼泣的核心特性。
T型旋转(俄罗斯方块)对俄罗斯方块稍有研究的玩家肯定都知道游戏中有一个神奇的诀窍:T型方块可以在本该被锁死的区域任意变形。看看下图你们就懂了:
这显然是一个BUG,但在多部俄罗斯方块游戏中都有保留,在高手的操作下可谓神乎其技。
无限旋转(俄罗斯方块)大概是从俄罗斯方块世界开始,游戏中的方块在触地的一瞬间会有一个0.5秒的重置时间。把握好节奏的玩家可以借此进行旋转操作,并且没有次数限制。只要你愿意就可以一直旋转下去。
这也显然是一个BUG,但后来的很多俄罗斯方块游戏都延续了这个设计,使之成为了官方设定。
出城(恶魔城)在多代恶魔城里,玩家都可以通过快速位移操作骗过碰撞检测来到恶魔城外部。这个BUG被称之为“出城”。
借此,玩家就可以提前去到后期才开放的区域,并拿到一些高级神器,因此这个BUG特别有用。
虽然应该不是制作者有意为之,但自从月下开始,似乎每一代2D恶魔城都传承了这个奇怪的BUG。
间谍(军团要塞)守望先锋的前辈军团要塞里有个职业是间谍,他可以伪装成敌方的队友进行暗杀。其实,这个职业是初代的一个BUG演变而来的。
当时,军团要塞还只是雷神之锤的一个MOD,制作者发现有时候人物的名字会变成对手名字的颜色,让人误以为他们才是一队。因为觉得很有趣,他们不仅没有修复这个BUG,还开发出了间谍这一有趣的职业。
Konami秘籍在开发FC版的宇宙巡航机(Gradius)时,Konami的程序员为了方便debug,设定了一个可以提升能力的操作:
然而,他竟然忘记了删除这串代码。一些精于钻研的玩家摸索出了这个诀窍,一传十、十传百 ,这串代码就逐渐传开了。
后来,Konami在多个游戏中都保留了这个秘籍,成为了游戏史上的一段佳话,其中也包括我们熟知的魂斗罗。
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
魔兽世界有哪些有趣的BUG让你记忆忧新?
游戏里的Bug是个很奇特的存在。一方面,玩家会受到它的影响、损失游戏体验;另一方面,他们又可以通过Bug获利,所以很多人喜欢。很多人会觉得Bug多的游戏肯定没什么人玩,其实也不一定。作为多年的魔兽世界玩家,七爷可以和大家讲讲WOW里的Bug,分三类。
第一类是由于模型产生的,俗称踩木桩、站台或卡墙,也就是你站在某个特殊地形时Boss技能打不到你而你却可以打到他。在这种情况下Boss只会平A,基本没有难度可言。印象里比较早的例子是地球时代祖尔格拉布里打老虎Boss:这个Boss会掉一个老虎坐骑,当时部落玩家都很爱刷,但是按正常打法Boss会招很多小怪,很难打。结果有人发明了一个神奇战术,那就是站在Boss前的一个木桩上,这样Boss打不到你就回去了——然后你再拉Boss,这次他就不招小怪、只有他自己过来了!
这个站平台站树桩的传统后来在TBC里愈演愈烈,比如打阿克蒙德站树/站山,以及菲米斯站箱子(也有人站马车)。WLK里的例子是打ICC时站飞艇边卡小萨。至于别的什么战歌跳Bug点、斯坦索姆跳箱子开门、祖阿曼跳门敲锣……数都数不清。这些都是利用模型卡位的例子,更深层次的原因我们之前介绍过:WOW里很多Boss的技能不是点人放而是先由系统生成一只隐形兔子然后对兔子放技能来实现。一般来说兔子是在地上的,结果你站在树桩或台子上,系统生成兔子结果和你不在一个平面。那么Boss就没办法放技能了,所以就只会平砍了。
第二类是游戏设定不合理导致的,一般是忘记了设定。这种不合理设定比如猎人最有名的“宠物开怪、人假死重置仇恨”的单拉Bug,几乎从我第一天玩猎人时就有,这么多年以来一直断断续续地存在。凡是那种一组好几个怪,或是一组好几个Boss的,都可以用这个方法拉拉看。正常来说是应该设定猎人假死时宠回他身边,并且同时清人和宠的仇恨;而如果忘记清宠的仇恨,就会造成这个Bug。
又比如TBC时代有个非常著名的Bug,萨满通过换武器可以无限叠法伤,一个闪电链发出去能把人打碎。所以那时的元素萨有个外号叫“比卡丘”!这个是因为当时技能还有等级,暴雪忘记设定高等级技能效果覆盖低等级技能所导致。
还有种情况是忘记给效果加限制。TBC有个笑话,猎人跟着G团去打风暴要塞凯尔萨斯,忽然大喊一声,橙弓!我拿到橙弓了!对不起团长我没带那么多钱!然后这猎人就退团回城了……其实他仔细看就会发现那把弓写了限制,“风暴要塞 15分钟”,也就是说只能在风暴要塞里用,并且15分钟后会消失。
但有时暴雪忘了加这些限制,结果就会出事:地球时代祖尔格拉布的哈卡有个瘟疫技能会造成DOT,3秒一跳大概300点自然伤害(当时一般无Buff4000~6000血),而且会无限传染给附近玩家。结果有猎人的宠物把这个DOT带出副本,在各大主城里传播。因为人太多,瘟疫一直消失不了,不想得瘟疫只有一个办法那就是去找个人少的地方呆着。结果就因为这个瘟疫,当时服务器里大家都不敢呆在主城,搞得主城里冷冷清清好像鬼城。暴雪最后是修改了哈卡的机制才彻底解决了这个问题。
最后一类其实不是Bug,是玩家设计出的新颖战术或是借助插件实现的特定打法,但被误认为是Bug。比如地球时代的无疤者开柱打法、TBC山鹰三角站位、WLK里TOC双子挡球等等。最典型的是地球时代打Naxx的帕奇维克,通过插件,治疗职业可以只按一个键就行。很多人就直接找个按键精灵或是拿硬币把键盘卡住……在别人看来就是你双手都不在键盘鼠标上,就这么过了7分钟,Boss自己死了,你这叫玩游戏?你这就是用Bug嘛!其实只不过是个误会。
话说回来,既然WOW这个游戏这么多Bug(我这里列出的只不过是很小一部分),为什么它还有这么多人玩、流行了这么多年?
我是这么看的:游戏要做得足够大、足够有新意,才会好玩。而你做大做新,就肯定有没想到、做漏了的地方。何况全国全世界那么多玩家在找Bug,总能找出来一些。能找到这么多Bug,恰恰说明游戏容量丰富、玩法丰富。你看现在很多页游和手游,来来去去就一个套路,用的全是非常成熟的模板换皮,玩法都一个样甚至你都能猜到一下步是什么。比如走几步有个挖草任务,下一步是传进副本打Boss(自动打完),接下来肯定是要一键加好友并且点赞加体力……
而玩WOW的时候我经常有种感觉:我根本不知道接下来会发生什么。一个又一个新地图,新副本,还有新剧情新职业新装备新天赋新任务……经常因为看到了我从来没有玩过的船新版本而兴奋,与之相比小小Bug就无所谓了(何况也不是都有Bug)。如果你要我在“没有(可能只是1%)Bug但毫无新意”和“有一点点微小Bug但整体好玩”里选择一个,那我当然选后者啊。我想,这就是为什么WOW虽然有Bug却依然受到玩家喜爱的原因。
wow武僧选什么种族好?
看你打PVE还是PVP打PVE的话暗夜和矮人都可以当酿酒暗夜有被动闪躲,矮人则是主动减伤人类适合当踏风,因为有剑专精的精准奖励德莱尼则是都适合,因为有1%命中可以给踏风,有主动的回血技能能给三系打PVP的话则是人类,侏儒最适合人类有一个主动的PVP徽章,侏儒则是能主动解一次定身剩下的话德莱尼,矮人和暗夜在PVP里的表现差异不大