1 76暴雪传奇,守望先锋

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1 76暴雪传奇,守望先锋?

普通版售价39.99美元,起源版售价59.99美元 《守望先锋:普通版》内含:

1、21位英雄解锁:你可以在士兵、科学家、冒险家等各式各样的人物中选择你喜欢的角色。

1 76暴雪传奇,守望先锋

2、著名地点:你可以在伦敦国王街、阿努比斯神殿、花村等著名地点进行不同主题的战斗。 《守望先锋:起源版》内含: 包含普通版所有内容 1、5种起源皮肤:包括堡垒、法老之鹰、猎空者、死神以及温斯顿。 2、其他暴雪游戏的联动奖励

3、风暴英雄:新英雄闪光

4、魔兽世界:宠物温斯顿

5、炉石传说:守望先锋主题卡背

6、暗黑破坏神3:慈悲之翼

7、星际争霸2:新头像闪光、死神、法拉、温斯顿、堡垒以及76号。

你认为游戏最好玩的地方在哪方面?

喜欢的游戏有很多,让我从里面挑出最喜欢的一个还是有些不容易的,毕竟他们各具特色。

就拿俩个我单次花费时长最多的游戏来说吧。

文明5

想必玩过的玩家都很清楚文明系列好玩在哪个方面,是什么让你不断的去点下一回合那个按钮。

首先小编是个策略游戏爱好者,以个人的角度来看,文明吸引我的原因是:在接触这个游戏之前,小编没接触过比它更能完美的模拟国家的游戏,之前接触的大多是即时战略,像:《英雄连》《要塞》《帝国时代》这样的,他们在模拟国家方面不完美,总觉得还缺点什么。

这里可能游戏朋友会提到P社的游戏,小编觉得它们看起来有些太过死板复杂,准确的来说:望而生畏,而且受即时战略游戏的影响,小编更喜欢多少带点打斗场面的游戏,我觉得《全面战争》就非常好,战略战棋和即时战略相结合,也是个人非常喜欢的系列。

其实个人一个游戏的好玩之处就在于永远让玩家觉得有事情要做。—沃兹基硕德

文明就很好的做到了这一点,开局刷地图,抢资源,占点,中期发展,搞外交,偶尔打打小仗,发点财,后期等自己有了实力之后再与AI斗智斗勇,拼个你死我活,一整局下来,时间就不知不觉的流逝了,要是没有什么重要的事的话,小编能在电脑前坐上一整天。

环世界

接触了这两款游戏就注定了我不能睡个好觉,况且我还喜欢上了硬核模式,你体验过那种玩了几个小时然后被一群大象一锅端的感受吗?

当时我就感觉自己很气,但什么也做不到,看着那帮小人被大象一个个拱死我心都在滴血,我怎么就想到去招惹他们了呢?射击点都拉满了你还疯狂空枪?哎~,疲乏。

不过,还好小编是个有耐心的人,越挫越勇,最近也一直在玩这个游戏,推荐大家也去试试,保证不会后悔。

觉得文章不错的话,别忘记三连哦!你目前最喜欢的游戏是哪一款你?在下方留言吹爆它们吧!

守望先锋中有哪些不为人知的彩蛋?

大家好,这里是四爪游戏~

《守望先锋》是暴雪出品的首款团队射击游戏,游戏以近未来地球为背景,来自全球的超级英雄们将使用自己独特的能力,在战场上厮杀,带给玩家顶尖的射击体验...

《守望先锋》创造性的将射击和“英雄”结合,每个英雄都拥有自己标志性的武器和技能,而英雄来自不同的国家,因此人设风格既有美国漫画风格又有英雄所在国家的民族风格。

关于《守望先锋》,在国内可以说是凉凉,而且比想要的凉的更快(国外没凉)。

至于原因,一言难尽...

不知道你有没有注意,《守望先锋》其实有不少彩蛋的。

漓江塔

1、暴雪对中国的理解以“吃”为主:

2、中国元素:

3、古希腊雕像在伊利奥斯重返天日;著名气候学家周美玲重返喜马拉雅;侠盗士兵76在墨西哥多拉多现身:

阿努比斯神殿

1、阿努比斯神殿(安息吧,艾玛莉):

2、阿努比斯作为古埃及亡灵的引导者和守护神(以狼头男身的样子出现),也是最后的大BOSS:

3、法鸡所佩戴的“猛禽系统”原型是正义女神玛特(Maat):

4、进攻方的冲锋小鱼人,蓝皮绿手黄毛白肚皮,每个细节都一样:

5、神殿中散落了非常多的这样的报纸,上面分别描绘了路霸、猎空、托比昂:

直布罗陀

1、直布罗陀海峡目前是由英国和西班牙共有,所以在游戏中也是唯一没有国旗而是守望先锋标志的国家:

2、温斯顿要完成的计划:

3、准备发射的卫星:

守望先锋有什么角色技巧?

查理雅:

定位关键词:副T / 团战 / 紧急保护 / 充能机制

1. 查理雅最重要的就是充能机制,shift和e两个护盾分别可以提供50充能,合计100。能量越高,伤害越高,满充能的右键,2炮秒200血英雄。保持高能是查理雅能输出的唯一办法,低能量的查理雅伤害比DJ高不到哪去。

2. 所以骗盾骗能量是最基本的技巧,2个盾的抵挡伤害分别位200。shift是给自己,非常好骗,正面露头嚣张一下,大约1S后开盾,必然有人打你,盾被打破就有50充能。你的伤害就提高了,记住一个循环:高充能意味着你更高的威胁,意味着你获得更高的敌方关注度,意味着更容易骗盾,导致你的充能持续保持。所以查理雅一旦死了,重新开始充能前是对团队帮助最无力的阶段。

而E是给队友的护盾,这就需要临时发挥了,给盾的可能性:冲进人群的队友 / 被大锤撞到的队友(可以完全抵消大锤300的伤害,这个之后说为什么200的盾可以挡300伤害)/ 天使等辅助被切 /还有最屌的给盾对象,另一个查理雅队友!

3. 由于护盾的机制,能阻挡一切单次伤害。意思就是,一次单一的伤害,即使溢出盾的200护盾值,也只能立即破盾,而不能将溢出的伤害作用在英雄本身的生命值。例如大锤的冲撞,撞到人是50伤害,顶到墙上是250,合计300伤害。但当你发现有人被冲撞到后,给E护盾,即使顶到墙上,队友本身的生命值不会再受到多出的50伤害,只算一次破盾。而你立即充了50的能量。 同理闪光的Q、狂鼠的Q等,护盾持续是2S,掌握时机真的救人一命,回头一个微笑,事后加个战网,何乐不为!

4. 另外在护盾持续时间,是不受控制技能影响的。例如转角遇到麦克雷直接shift和他嚣张一下,高能量就上贴日他,没能量就保持距离吧。同理给冲阵的源来个E,或死神开大给E。

5. 查理雅大招Q,团战利器,效果大家应该都知道,说一下注意的一些点。 首先,被大中的敌人是可以自由射击和释放技能的,所以人群中有大锤的话非常影响你的大招,他会持续举盾阻挡你方的伤害,其他英雄同理,要估计好他们的技能和伤害。 一般大中敌人,是用右键AOE输出,但是也需要优先解决某些英雄(如麦克雷,上面说了,被大中是可以射击放技能的),所以要右键和左键搭配好。举例:Q大中3人,敌方麦克雷手握所有技能,右键一炮打中,麦克雷剩30血左右,这时应该优先换左键滋滋滋滋死他,而不是等下一个右键(每次右键间隔1S左右),即使右键的AOE总伤收益更高,但谁知道麦克雷会不会晕到谁、右键啪啪啪死谁呢? 另外大招是有弹道的,如果怕打不中敌人身体,可以直接朝脚下地板射击,这样更容易达到你预想的影响范围。

6. 有好基友可以玩双查理雅,互相给盾,2+2=4S的免疫控制,400的护盾,路人局谁挡谁死,麦克雷也不怕。因为路人是很少有人会配合你一起行动的,有时想给盾了,莫名其妙就被队友卡视角了,甚至全程你都不知道队友在哪。这也是查理雅在纯路人局一般般的原因。

7. 查理雅作为一个副T,是有承担伤害的责任的,shift护盾技能,加上本身200血+200蓝色护盾的血量结构,意味着你吸收伤害是一阵一阵的。血量健康,有shift,就可以出去浪一下,过会就要退回来,等待下一波护盾技能的CD和蓝色护盾的回复。所以真正的推车、占点,还是没有大锤那么能保护战线。

8. 查理雅也可以火箭跳,右键对自己也有伤害。同76,不赘述。

总之最近也是有点迷查理雅,当然不是外观。能抗、能打、能救人,团战还有大!

小美:

1.左键是持续性伤害,距离大概10M,秒伤45,在持续给予70-75左右的伤害时,目标冻结,期间未冻结时移动速度逐渐降低。所以左键在8m左右粘到人,如果对方没位移,是很容易冻到死的。 右键是准心极准的冰锥,射击有延迟,最远距离只有22还是25的伤害,但近距离有75。冰冻爆头150,就靠他了。

2.基本套路就是左键冻结+右键爆头+对着尸体说“你好”。

3.E冰墙,再次点击可以改变冰墙方向,战略性技能。

常规套路:封路口,阻挡进攻;也可以故意放进来1个人敌人,再封路口(关门放狗?)。 用竖向的冰墙放在自己脚下,抬高自己,可以站到跳不到的高台上。同样也可以帮助堡垒、托比昂占据没有楼梯的高台,会有奇效。 其他套路:封狙击视野,保护己方移动。绝大多数狙击是不站在开阔地点的,都萎缩在某个门口,直接把门口封掉。 自保套路:都知道冰箱保命,如果在CD中的话,紧急情况可以找一个90度的角落,然后45度角用冰墙封住这个90度角落,形成一个直角三角形。你就躲在了这个三角形里了。

4.冰箱shift无敌4S,回复150血量,BUG技能。可提前取消。 躲各种致命伤害,DVA自爆,狂鼠轮胎,麦克雷闪光弹等等。

5.常规英雄都200血,小美是250,知道为什么要多给你50吗,就是要你制裁他们! 你的冰冻机制+250血+4S无敌冰箱,允许你制裁任何突击(打麦克雷需要躲闪光弹,打死神保持5M以外的距离)。 也因为这个特性,你也可以去专门保护己方核心,因为他们都是突击型专门针对的对象。

6.大招暴雪Q,有多强玩过的都不用解释。放好了和查丽雅的大一样关键。 配合自己的冰箱有一个民工连,大摇大摆冲进人群,丢Q,冰箱shift(这时为了集火你,没人会跑)。冰冻后取消冰箱,挑你喜欢的爆头吧。

定位就是克制突击英雄,保护,战略性。蹦来蹦去的家伙,西内!(当初随缘爆头了一个乱闪的猎空,150血正好秒。不知道他当时是什么表情)

D.VA:

1. 网瘾少女机甲模式的血量:100生命+400护甲。这里顺便说一下护甲和护盾,DVA的护甲值是黄色,这类血条可以减伤5点单次子弹的伤害,单次的意思就是每颗子弹独立计算,子弹数越多伤害格挡越多,但是格挡量不超过原伤害的50%。举例:法鸡一炮120伤害,有护甲就是115;源氏每镖是28,有护甲就是23,3镖全中减15点伤害;猎空每颗子弹6点伤害,虽然能格挡5点,但是不能超过原来的50%,所以依然有3*40的伤害。玩猎空最明显,干600血的肥猪血条下得很快,但是射DVA慢些,但也不是射不动。 而蓝色的护盾值,没有格挡效果,但是可以再生,不受伤害后3s开始恢复;例如毛妹查理雅,和尚禅雅塔,秩序之光给的盾等等。

2. shift推进是有伤害和击退效果的,25伤害,有时可以利用下,有奇效。举例:看到不远处有敌方麦克雷在“午时已到”,血量充足的前提下,直接shift冲过去撞他,有时会卡他视角,没办法瞄准原本的队友。地形杀就不说了,反正你和大锤不一样,你带别人冲下悬崖,自己还能飞回来。

3. 背对敌人用shift逃命时,可以一边飞,一边鼠标左右乱晃,幅度大点,容易头晕,但对方打不准。你侧面比你正面背面都要窄。

4. E技能是阻挡任何子弹,持续3秒。有E的时候多吃点伤害,然后开E,帮队友争取输出时间。如果正面和队友推进,一定要多替队友开E或吃伤害,毕竟你爆了有本体,队友核心死了,你是真没啥用。

5. 大招Q自爆,核心距离1000伤害。现在基本是人都知道躲了,主要用来冲占点用。隔墙朝上50度shift+Q,空投核弹,要学会。(顺便提下小美的冰墙,是真的吊,躲冰墙后面,你的自爆会被挡住。包括狂鼠的轮胎,如果是从房间里准备偷袭的轮胎,一个冰墙封房间门4秒,超级烦。)

6. 脱离机甲以后,本体是150血,别浪,在远处骚扰,能量加得很快,一会就能重新召唤机甲。

7. 但,也不要小看本体的伤害!一发好像是14还是15的伤害,射速快,弹道准,每秒射8发,8*14是多少知道吧。跑不掉就射死丫的。

8. 召唤机甲落下有50点伤害...好像....并没有什么用。

9. 姑且算又想到一条吧,拆炮台是DVA义不容辞的工作,直接飞过去贴脸干,修都修补不过来。DVA是真的拆炮台最无脑的英雄,当然了,“溶火合一”就算了。

DVA总得来说不是很强,但有她的地图优势,占点进攻就很有作用。作为坦克只是在血量健康的时候能顶,有E立场的时候再嚣张一下。但是机动性是坦克里最高的,如果你熟悉地图,可以发挥更多作用,对面黑寡妇老在那狙队友?飞过去弄死她,让她知道不是只有她的翘臀!

最后再说下D.VA的背景吧,她是韩国滴电竞选手,被政府选拔挑中来驾驶研发的机甲,维护和平。没事还搞直播打坏蛋(也不怕敌人窥屏),所以成了当红辣子鸡,还拍电影,好莱坞有她的海报。喊麦DJ,Mc卢西奥也是她粉丝,2人在同一队时,卢西奥会要她签名,DVA会要他的新专辑CD。

为什么守望先锋获得TGA会引起大量玩家反感?

星巴克赢得了咖啡行业年度最佳奖。

肯德基赢得了美食行业年度最佳奖。

爆米花赢得了奥斯卡,守望先锋赢得了TGA的年度游戏。

我还能怎么评价?

我玩过守望先锋,也玩过神秘海域,在补给箱子上投入了近千元,神秘海域只买了标准盘和设定集,算起来对暴雪的投入反而更多一些,守望先锋也的确带给了我一些快乐,我是个很喜欢抠彩蛋细节的玩家,对守望先锋的剧情可以说是如数家珍,但看到TGA评出年度最佳之后,我感到很失望,它是个不错的游戏,但远不足以成为业界的旗帜和标杆。

在我眼里,守望先锋配不上年度最佳奖。

论游戏定位:

在大部分的争论中,对颁奖感到不满的玩家认为守望先锋只是快餐,而守望的支持者则说游戏看的是影响力,这时候前者又会说游戏是艺术,那么当后者说游戏不是艺术、只是娱乐的时候,我们还能争辩什么呢?

其实都没有错,每个人对待游戏的态度都不同,有问题的是TGA。如果年度游戏的全称是年度人气最高的游戏,那为什么去年不颁给LOL而是巫师3,为什么前年不颁给LOL而是龙腾世纪,何况今年玩家最多的游戏依然是LOL,守望先锋这个还没有组建起联赛的游戏凭什么在最佳电竞项目击败LOL和DOTA2,他让玩家感受到电子竞技的魅力了吗?

顽皮狗在采访中推崇游戏为第九艺术的定义,追求电影互动式的体验,他们也的确在往这个方向执行,所以他们做出了TLOU,做出了UC系列,然而TGA成功否定了将游戏艺术化的理念,恭喜TGA证明了自己的权威性。

论艺术价值:这一项其实根本没有比较的必要,但从GOTY奖项之前的意义引申开来,第九艺术是不得不提的。实际上这个概念很多人并不关心,周围的人也不理解为什么3A大作的定价如此昂贵。举个最贴近生活的例子,周围人譬如长辈譬如朋友,此前并不关心我在玩什么,我在他们眼中的印象就只是“在玩游戏”,就像电影被定义为第八艺术前只是一种娱乐一样,游戏也正在经历同样的处境。可是当他们看见波兰人的凯尔莫罕,看见育碧的巴黎、伦敦,他们开始有兴趣了解我究竟在体验什么,因为这些游戏从最根本的美术设计、最根本的视听效果上打动了他们,而当我驰骋在马达加斯加、穿梭在莱博塔利亚的时候,他们也会在电视前坐下来,像操控着德雷克的我一样,停下来看看这现实中无法体验的风景,然后问我:这真的是游戏吗?然后我会给他们说说白狼的故事,放些原声集,尽管我知道他们并不会真正去了解这些游戏,但我希望他们认同我喜欢的东西,然后和我发出同样的赞叹。我请他们自己来玩的时候他们会显得跃跃欲试又紧张羞怯,这些影响去年的GOTY巫师3能做到、今年的UC4能做到,守望先锋能不能做到?

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