拳皇2002k出招表,衣柜怎么挑选?
小小的衣柜不仅承担着储存物品的功能,还是我们品位的体现。目前市面上的大大小小衣柜品牌也有很多,大部分为实木衣柜,板式衣柜,而衣柜门的设计也以推拉门和移门为主。怎么选择衣柜,我来给你出招啦~
01.房屋装修风格当您选购衣柜时,您应该先确定您家房屋的装修风格,了解您卧室的大小、功能及类型。所以选择衣柜的时候首先从装修风格上进行选择,目前市面上的衣柜品种繁多,简欧式、地中海式、现代简约等。所以衣柜的类型完全取决于您家的装修风格,这样的话就可以将选择的范围缩小,不会茫无目的的选择,仅在适合自己家装风格的产品中挑选。
02.房间类型根据房间的大小、类型选择衣柜,根据房间使用者选择衣柜,老年人选择的衣柜不适宜过高,老年人不适宜爬上爬下;儿童选择衣柜时应该选择抽屉位置高一些的衣柜,避免儿童在抽拉时夹伤;成年人应该增加悬挂的空间,便于放置经常更换的服装。
03.衣柜材质考虑好了每个房间的衣柜品类去购买衣柜时,选择衣柜应注意板材,封边,五金三大因素。板材板材是整体衣柜的主要材料,材料的好坏直接决定了衣柜品质的高低。目前市面上板式衣柜的板材主要有夹板,微粒板,纤维板,其中纤维板又有高密度,中密度和低密度之分。板材厚实,密度足够是衣柜坚固耐用的首要条件。封边板材的封边是衣柜工艺是否精细的标准,选择衣柜时,看看封边有没有不平或者翘起的现象,大型工厂机器封边一般均匀,而小作坊手工封边比较粗糙,会挂伤衣物。五金配件品牌衣柜的滑轮一般都应该内带滚珠,有不干性润滑酯,且采用这种滑轮,衣柜的承重力大,也更耐压耐磨。同时,好的滑轮往往设计有防滑落装置,确保柜门滑行时的安全。
04.环保衣柜现在人们的环保意识逐渐提高,越大的品牌越注重企业的诚信,环保是消费者的首选,正规的品牌产品都会出具一些有关板材的甲醛释放量等环保检测报告。能够出具相关的环保检测证书,这样产品才值得消费者购买。
嗯~得到这些小窍门才能好好的选个衣柜~记住要在选择适合的同时注重环保哦~
这三个PS4游戏只能选一个的话如何抉择?
先提一下,如何街霸有终极两个字,我就默认你说的是《终极街霸4》了,而不是目前最流行的《街霸5》
其实这个问题其实不难,我每次在建议玩家选择游戏和玩法上面,会让他们先参照一下一位游戏业界老大哥理查德·巴蒂尔的游戏玩家分类模型,他在96年就曾经提出过一个非常有意思的理论,把玩家分为四种类型,分别是成就型(Achievers)、探索型(Explorers)、社交型(Socialisers)、杀手型(Killers)
那这些玩家分别有什么特点呢?
成就型玩家 Achievers这一类的玩家通常喜欢在游戏中获得成就,通常这类玩家必须喜欢挑战游戏中的固有目标,或者达成某一项挑战。比如“我要完成街霸的所有挑战模式”,“我需要收集游戏的全部奖杯”等,这是他们的关注点。
那如果基于玩家是一名成就型的玩家,那他的游戏方式更多的是基于单机方向的,如果格斗游戏按照单机的方式体验,那无非就是达成游戏中设计的挑战目标了。
在这点上面,《终极街霸4》的挑战模式无疑是最适合的,如果从入门到练习,最终完成挑战,他将至少杀去300小时以上的时间,并且这项挑战是大部分人都无法完成的,比如我就只能通过某些特定角色。
当年有多少人卡在《街霸4》的EL无限重拳上?
《拳皇14》由于游戏设计本身的简化问题,导致连招的挑战要简单不少,可能没多久就全部玩通了,对于成就型玩家来说,他们的内容本身不具备挑战,也不够丰富,不过作为退而求其次的选择,他们依旧可以一战。
《铁拳7》就更实在了,压根没有。
所以如果你是一个成就型的玩家,选择顺序分别是街霸4,拳皇14,铁拳7
探索型 Explorers探索型的玩家喜欢在游戏中寻找一切他们想要的东西,喜欢收集,甚至花钱也在所不惜(知道为什么游戏的皮肤始终那么好卖了吗),其实就是这种收集癖的玩家。
这样就很容易理解了,因为格斗游戏能收集的东西是非常少的,其实游戏机制本身并不适合这类玩家,格斗游戏的定义非常的狭小。
但是硬要说玩,也可以!
《铁拳7》这款游戏中,拥有了大量换装及收集要素,通过游戏中任何对战的方式就可以获得游戏币,从而达到购买服装配饰的目的,而游戏中的某些服装道具是可以使用的, 比如身上背着的手枪也是可以用的哦!
而街霸和拳皇,只有寥寥无几的几套服装可以购买,相比之下,如果你是探索型的玩家,《铁拳7》将会是你的唯一选择。
社交型 Socialisers这一类的玩家通常比较享受在游戏中与其他玩家的互动,甚至是工会或团队的机制来增加自己在圈子里的存在感。
在这里很遗憾,在格斗游戏中,你的社交唯一手段是击败对手,或者是被对手击败,至少在游戏内是如此。
但是如果跳到游戏之外,你想拥有更多可以用来交谈的朋友,或者心得上的交流,那我觉得你可以从2D类格斗游戏,也就是《拳皇14》和《街霸4》入手,不管怎么说,在中国3D格斗游戏的玩家永远是要比2D的要少的,至于为什么,简单的概括四个字,入门太难。
当然目前全球范围内,除去《拳皇97》,你可以尝试《街霸5》,因为几乎每个星期在全球各地都在上演各种大大小小的赛事,从社交上将,你可以聊选手,聊游戏平衡,结交共同喜好的朋友,哪怕是玩一样角色的玩家,也可以成为朋友。
杀手型(Killers)杀手型玩家喜欢把他们自己的意愿强加给他人,举个例子,如果杀手型的玩家想证明他是强大的,通常只会采用一种方法,干一架。
大部分游戏生态比例中,分布比例最少的玩家是杀手型,为了保证游戏的生态平衡,不可能在比如《魔兽世界》的出生岛上放满这些热衷PK的玩家,那样会打跑大部分的其他游戏玩家,所以很多游戏都有新手保护机制,让他们能在前期顺利的过渡下来。而这个过渡期很多杀手玩家由于本身急躁的个性,有的就转头去寻找节奏更快的游戏,而少部分的杀手型玩家坚持了下来。
而在格斗游戏中,很不幸,一旦你连上网络进入了对战模式,你遇到的可能90%都是那些暴躁,并且会想尽办法用最凶残的方式蹂躏你的杀手型玩家。
对了,我也是其中之一。。。
其实换句话说,杀手型玩家,就是格斗游戏硬核玩家。
那对于杀手型玩家他们最在乎什么呢?
游戏的深度,与玩家的人数
说到这里,其实已经没什么好太多解释的了,如果你是杀手型玩家,我建议下载一个游戏对战平台,和那些形形色色的人来上一把《拳皇97》,因为那里的人最多,也能最快速的达到杀手型玩家的需求。而你提出的三款游戏,可能排上半个小时,才能顺利的玩上两把。除非是真爱,恐怕都难以坚持下去。
最后的话当然类,一个人并不太会是绝对的某种类型的玩家,多半会有2种或者以上的性格类型,只是各有偏重,所以可以总结一下自己的游戏玩家类型,最终确认要玩哪一款游戏,这样才是比较合理的选择。
另外,喜欢格斗游戏的可以关注我,每日更新游戏的赛事,线上对局,一些新闻视频更新哦!
拳皇97winkawaks怎么设置按键?
拳皇97winkawaks按键的步骤
首先运行游戏模拟器,载入好拳皇97后,在菜单栏处—游戏—重新定义按键—重新定义玩家1的按键
W S A D为方向键,FI为开始键,F3为投币键,F10为重启游戏,
H J Y U 分别表示轻拳 轻脚 重拳和重脚。X和C这两个键应该是备用的,在拳皇里是没用的,应该是街头霸王的中拳键,反正就不用设置它啦。网上的出招表相关的A B C D或者1 2 3 4分别就是轻拳 轻脚 重拳和重脚的意思。
下面的“宏”设置:K是躲闪键,12+的意思是轻拳和轻脚一起按的意思,L不用理它,23+是轻脚和重拳一起按的意思,在97没有用的,那是拳皇99的援助键。I 是超重击键(反击),34+就是重拳和重脚一起按的意思。O是爆气键(暴气),123+就是轻拳 轻脚 重拳三个键一起按,也就是说单单按一个“O”键就可以爆气了。P键不用管它,那是拳皇2002的潜在奥义的宏。
有哪些好的销售书籍可以推荐?
看到这个问题,最拍一上来就给书单的。
一定是要知道读书的目的是什么,才去选择相应的书籍,不然看再多书也是白搭啊~
从我职场几年的经历看来,对于职场新人来说,看书的目的有几个:
① 认知思维书籍
② 沟通交流书籍
③ 工作技能书籍
总的来说,无非就是思维和执行2个方向。
接下来,每个方面给大家推荐几本适合职场新人的书籍,希望能帮到你。
一、认知思维的书籍
《拆掉思维里的墙》
作者:古典
内容:我们的日常生活中一定会有非常多的疑惑,那么,每个疑惑之后一定藏着一堵堵思维里的墙,阻碍着我们,把我们与美好的生活隔开了。
这是一本融合了心理学和职业规划为一体的书,也许你会觉得它深奥,也许你会觉得它无趣,也许你会觉得它功利,但在你翻开书页的那时起,你会将预定的假设全部推翻。
《深度工作》
作者:卡尔·纽波特
收到电邮有必要在1小时之内回复吗?在工作中一直保持联结状态重要吗?开放式办公环境合理吗?等等,你还会遇到许多的问题。这本书帮你重新审视一直以来习以为常的工作习惯,让你不再深陷于低效的忙碌之中。
深度工作,是信息碎片时代的自控力、专注力、精力管理和时间管理指南,是在新经济形势下取得成就必备的核心技能。在这个以快为先的网络时代,深度工作能力日益稀缺,所以它也变得比以往任何时代更有价值。
《麦肯锡入职培训第一课》
作者:大岛祥誉
《麦肯锡入职培训第一课》教会我们使用逻辑思考能力,明白真正的逻辑思考能力是批判性思考加上逻辑性展开,换句话说就是通过敏锐观察问题深究真正的问题本质得出自己的想法见解,然后用最适化的方式通俗易懂表达,就是逻辑思考,逻辑思考是用最简单的方式将思考变得简单易懂,并让对方认同、理解的技术,是一本很好从学生思维转变为职场思维的一本书。
推荐大家阅读。
当然关于认知思维类的书籍,还有很多,以后多多跟大家分享。
二、沟通交流书籍
《拆出的的沟通力2》
作者:赵周
赵周老师之前还有一本书叫做《这样读书就够了》也是很不错的,但是今天的这本书叫做《拆出你的沟通力》。
书中涉及到其中四种能力,分别是表达能力、主动倾听能力、说服能力和提问能力。全文(Ⅰ,Ⅱ)内容看起来只是从一本又一本的各类书籍中挑拣支离破碎的片段,然后进行梳理整合,仿佛陈家洛的百花错拳,出招的时候是少林无影脚,收招就变成武当的八荒游龙掌,但实际上,这本书以如何活动沟通表达能力为主线,把所这几十本书摘取的内容片段根据主题进行整合,化零为整。
建成了自己的知识体系,那数十本书的片段,仅仅成了案例而已。
三、工作技能书籍
这个其实不太好推荐,因为每个人的职业都不同,肯定没办法一一推荐,我是做新媒体和增长、运营出身的,不知道有没有和我一样的。给大家推荐几本书籍。
《运营之光》
这本书是三节课的 黄有璨写的,几本有做运营的都知道这本书。
它既对“什么是运营”这样的概念认知类问题进行了解读,又带有大量实际的工作技巧、工作思维和工作方法,还包含了很多对于运营的思考、宏观分析和建议,可谓内容完整而全面,同时书中加入了作者亲历的大量真实案例,让全书读起来深入浅出、耐人寻味。
《增长实战笔记》
作者:曲卉
这是第一本系统讲述增长黑客职业成长的书,也是增长黑客之父Sean Ellis的增长负责人首次公布内部笔记。
里面有非常丰富的实用的笔记和模板,非常值得一看。
限于篇幅,这次就跟大家分享到这里。当然还有很多可以推荐的书籍,下次分享。
对了,我有创建了一个读书的圈子,欢迎大家去看看。
今日话题——针对职场小白,你有什么推荐的书籍吗?
有哪些适合手残党的招便捷的格斗游戏?
如果说是招式便捷的格斗游戏,那最先想到的是SNK推出的《侍魂:晓》
简洁明了的系统菜单游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事模式)、死斗(离线使用机器学习的AI)共4个模式。这些都是格斗游戏中比较常见的模式或者规则玩法,本质上都是对战,区别在于对手是真人还是电脑,对手是固定还是随机,对手的难度是简单还是困难。非游玩模式都是展示数据与设置相关,这里也无需多言。
光鲜亮丽的画面场景
《侍魂晓》虽然使用了3D角色,但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏向写实的画面搭配炫酷的特效,给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display,理解为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时间、角色名称、怒气槽,分数等基本元素,没有一丝冗余,十分精简。
鉴于市面上的格斗游戏种类较多,这里为读者朋友们简单的科普一下。通常我们看到的经典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和场景都是2D的,因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因角色和场景都是3D,特征是人物可以向屏幕内侧和外侧进行空间移动,因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗,不再是隶属于横版格斗的范畴。
极度精简的操作指令
格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难,恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰富的玩法规则,只拥有最基本的打斗,反而是最容易入门的一类游戏。在规则与按键十分有限的前提下,为了增加游戏的深度,通常都会引入“按键组合”这一概念来丰富格斗游戏的攻击方式。而出招表就是记录按键组合的一个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。
《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言,非常的简单,甚至可以称之为单一。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的,每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义。绝大多数格斗游戏中,不同角色的招式指令都不一样,偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况,无论是门外汉还是老师傅,只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,学习成本非常低,可以算得上是非常照顾玩家了。
剩下两类招式的其中一种是特殊技,只有某些角色才会有,并且输入指令也并不复杂。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了。
既然上面三类招式的指令都如此简单了,必杀技指令自然也不会刁难玩家。像霸王丸、娜可露露的必杀技数量都算是较多的了,有些角色如橘右京仅有4个必杀技。那么输入起来复杂么?不,完全不复杂。为了更容易解释指令,这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)
方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。我们回过头来看《侍魂晓》中的指令,基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下,一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题,像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题,技术难点都不在于招式本身。
独一无二的刀剑特色
不同于其他格斗游戏,《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀,刀刀见血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能,但这种断肢表现只是点到为止,并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。
本作还有一个可以逆转局势的特色系统,称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价,可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面,立绘演出魄力十足。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同,攻击判断也相同,唯一不同的也就是这个立绘演出了。
或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故,《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份,每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生,它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到,相当于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。
强调博弈的战斗内核
格斗游戏的第一目标就是打倒对手,如何打出高伤害显然是最重要的课题。通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中,这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一。正如前面所谈到的,《侍魂晓》的攻击力基础就比较高,为了避免出现一套连招送走对手的情况,大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离,只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击,基本上对方一旦双脚离地(被动),受击就关闭了,啥(伤害)都上不去了。
想要玩好格斗游戏,一方面需要扎实的技术,另一方面需要有敏锐的意识。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪?从出招表的简化方面来看,这款游戏强调的是意识自然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑,翻滚起身二择等等这些都是在战术层面上(专业名词过多,就不一一解释了),相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言,这无疑也是降低了游戏的门槛,能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的乐趣。
这里并不是说其他格斗游戏没有这些战术层面的深度,只是《侍魂晓》放弃了技术层面的深度,只剩下在战术层面做文章。
体会与感受
就个人而言《侍魂晓》是一款中规中矩的格斗游戏,并不十分合我胃口。尽管角色性能各不相同,但是在招式方面的过度简化使得我觉得深度有些不够,研究的动力稍微少了一些。一些系统界面交互相关的设计并不是很好,诸如文字大小、操作不便、显示对象不够突出等等,不过这些都不涉及到游戏游玩,也无伤大雅。不过载入时间过长这个问题实在是非常恼人。还有一个是角色在版边跳跃重拳的时候,武器超出视野,攻击会无效并且人物会强行拉回的问题,个人觉得应该是两个角色的碰撞体发生碰撞引发的问题。这个给我的体验同样很不好,尤其是对于喜欢在版边压制的玩家而言,不知道官方日后是否会修复这个问题。以上就是我对《侍魂晓》的试玩感受,简单的分析了下优缺点,喜欢的朋友们不妨试一试哦。
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