天龙八部存档修改器,好玩的手游有哪些?
好玩的游戏真是太多了,每个类型都翘楚。最关键还是合胃口。下面介绍几款好玩的不那么热门的游戏,以供参考。
《梦幻家园》一款融合了建造和消消乐的游戏,画面精良,手感优秀,弱化了关卡的概念,改成对房子的建设和装修,家具什么的都有三种选择,让玩家在过关的同时,能够得到非常好的体验以及成就感。而且货币只有一种,什么都可以买,活动众多,动不动就送限时无限体力,可谓非常良心。
《混沌之戒3》手机上的RPG神作,是系列第四款作品,融入了许多网游的设定,没有氪金,却有三种货币可以通过不同游戏内途径获取。等级属性技能上用上人见人爱的卡片系统来设置,通过更换卡片来更改人物的各种属性,所以卡片收集也是游戏的重中之重和一大乐趣。支线任务众多,通过不断的探索展开剧情,画面也是顶级的。
《恶霸鲁尼》GTA类型游戏,自由度非常之高,内容也是极其的丰富,坏孩子的生活,你,值得拥有。
《辐射之城》现在流行的丧尸生存类第一人称游戏,游戏里也是基本无所不能,开局只有手,全靠自己做!拥有超一流的画面水准,所以对手机的要求也是超一流的…
《战争艺术:赤潮》一款支持跨平台的RTS对战游戏,抛开满满的氪点,游戏可谓诚意十足,画面好,要求低,战斗极其爽快,可以让玩家感受到千军万马对决的刺激。玩法上也算是相当给力,主要还是靠脑子。可惜还在测试阶段,服务器不是太给力。
《龙之气息》作者就一个人,什么都不会从零开始做出来的游戏。一切皆可抓,一切皆可砸,非常自由非常热血非常有代入感也非常有良心。可能有些不足之处,比如视角什么的,但这绝对是一款好游戏!
《空之纹章》一款非常正统的“纹章”类型游戏,回合制策略游戏爱好者的福音,内容丰富,所以非常肝。凹点设定也有些不近人情,不过总体上还是非常优秀的。
什么游戏让你一直欲罢不能?
谈谈让人欲罢不能的游戏,那肯定是让人欲罢不能的最佳游戏,从历年最佳游戏评比大奖中可以一探端倪。The Game Awards(简称TGA),在业内素有“游戏界奥斯卡”的美誉,是目前全球游戏行业含金量最高的奖项。
TGA2010年度最佳:《荒野大镖客:救赎》
TGA2011年度最佳:《上古卷轴5:天际》
TGA2012年度最佳:《行尸走肉》
TGA2013年度最佳:《侠盗猎车手5》
TGA2014年度最佳:《龙腾世纪:审判》
TGA2015年度最佳:《巫师3:狂猎》
TGA2016年度最佳:《守望先锋》
TGA2017年度最佳:《塞尔达传说》
TGA2018年度最佳:《战神4》
TGA2019年度最佳:《只狼:影逝二度》
纵览上表近十年的TGA最佳游戏奖项,诸多大厂钜制耀眼夺目,但个人而言欲罢不能还是TGA2019年度的《SEKIRO:Shadow die twice》===《只狼:影逝二度》,据说目前提名的TGA2020最佳游戏同类型ARPG的是《最终幻想七:重置版》以及《对马岛之魂》,但也无法超越心目中的隻狼。《只狼:影逝二度》是一款由From Software制作的第三人称视角的ARPG游戏在2019年3月份发行。究其原因:
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其一,魂系游戏的大胆创新,吸引魂系玩家的同时招募不少萌新拥趸
《只狼:影逝二度》是由游戏制作人,因为魂系列游戏而闻名于游戏业界的宫崎英高,也称"宫崎老贼"主导开发。提起"宫崎老贼"主导开发的魂系游戏,就不得不提到《血源诅咒》和《黑暗之魂》,但前面两款游戏已经形成了自身特点的"枪反"和"盾反",但《只狼:影逝二度》在游戏打斗系统上进行了颠覆性创新,开发出"完美格挡"导致"架势条"满格的"忍杀"打斗模式。
如上图所示,也就是说不同于以往魂系游戏通过打击敌人血条而进行绝杀,《只狼:影逝二度》只需要通过"完美格挡"来控制"架势条"满格就可以"忍杀",可能"架势条"满格的时候敌人血条刚刚过半,这大大提高了游戏打斗的趣味性和新鲜感。
其二,受苦游戏难度的进一步提升,制作方游戏心理学把玩的炉火纯青
众所周知,魂系游戏特点诸多,例如无地图小图标的复杂地图系统,没有个好记忆力和记图能力玩不好魂系游戏;例如有限的存盘设定和死亡惩罚系统,不论在地图哪里死去在失去所有升级必备经验的同时必须从仅有的上一个存盘点重新出发。
《只狼:影逝二度》在地图方面的跑图考察能力上面略显减弱,不需要来回跑图开启捷径,但受苦难度却进一步提升。首先,不同于以往魂系游戏升级只需要刷怪打怪即可,《只狼:影逝二度》的体力血槽升级必须通过打败游戏30多个精英怪达成,有些精英怪不得不说是游戏前期阶段的痛苦回忆,历历在目,想想:赤鬼、苇名七本枪、佐濑甚助以及水生的凛。后三位个人不知道练习了多少遍的识破、完美格挡和架势条持续打击😂
其次,游戏的死亡惩罚系统变态提升,死亡后升级经验和金钱都会减半,不同于传统魂系游戏只需要回到死亡地点捡拾"魂魄"即可。最后,各关卡BOSS的打击难度大幅提升,而且全阶段直接分为两次血条甚至是三次血条,也就是说有些关卡BOSS要连打三次,注意下图左上的三个圆点。但也就是如此造就了"宫崎老贼"对玩家心理的全程把控,在一遍遍欣赏"死"字死亡画面的同时,一遍遍的熟悉BOSS所有招式,进行"完美格挡",寻找一切机会提升敌人架势条的持续增长,最后进行完美"忍杀"。
其三,让人欲罢不能的多周目上瘾游玩,已然形成经典游戏IP期待续作
魂系游戏的多周目游玩似乎已经成为一种共识,没玩个几遍《血源诅咒》、《黑暗之魂》和《仁王》都不好成为魂系Gamer,同样《只狼:影逝二度》也是如此。据悉,不少玩家已经在游戏发行不到两年时间内玩通了十几周目,这是一种何等励精图治的受苦之旅。《只狼:影逝二度》公认的最大价值在于进一步提升了玩家对游戏通关达成的打击成就感塑造,那种开始的无限次的被打受虐、无限次重整前进;中途的见招拆招实践提升,BOSS血条的渐渐逐条打光;最后次次"完美格挡"的多次"忍杀"直至"绝杀",记忆深刻的酣畅淋漓是其他游戏给与不了的。
《只狼:影逝二度》经典IP已经形成,新老拥趸已然准备就绪,续作的开启之路虽然漫漫,但在新老魂系玩家以及广大潜在玩家翘首以盼的支持下,不出三年时间必将呈现。
企业促销广告意义?
1、促销活动必须遵守整合营销传播原则。品牌的树立需要多方面的支撑,当然也包括促销活动。保持不懈的有益的促销活动会对晶牌在当地的形象给予极大的晋升。因此,促销活动必须在同一的品牌计划之下进行谋划实施,真正做到影视、平面、终端诉求的一致性。在目前我们所处的品牌决胜时期,天龙八部单机版存档,所有有远见的企业中长期工作目标都是缭绕晶牌塑造来进行。品牌与促销活动的关系应该是战略与战术,全局与部分的关系。2、促销活动必需亲密接洽销售。我们是在一个你逝世我活的竞争环境中求生存,在彩电这个微利的行业里,资金的尽快回笼和快速周转更是必要。因此,在进行促销活动时,我们还应当斟酌短期投进
产出比的问题。
大家用金手指改出过哪些有意思的特殊效果?
说到最早的金手指修改游戏,应该就是街机游戏厅中出现过的改版游戏吧!像是游戏厅时期就曾经出现过的《降龙》《屠龙》《三剑圣》.....这些游戏完全颠覆了原版的玩法,玩起来也是比较暴力的。不过当年我们在游戏厅时期就已经发现了,改版游戏虽然一时玩起来比较爽,但是这种热度维持不了多久就慢慢消退了。当然了,也有一些改版游戏过于经典,一直受到玩家们的追捧。
估计所有玩过街机模拟器的玩家都使用过修改器作弊,这是玩游戏必须经历的一个过程。就像是当年我们玩单机游戏也是一样,虽然实打实的通关比较满足,但是大部分玩家却更愿意使用修改器,将游戏能得到的快乐一次到位。只是游戏玩到后期就显得非常单调无趣了。
那么当年大家使用街机修改器玩出过哪些比较有意思的效果呢?
《三国志》清版过关游戏中都可以锁定血量的和无敌效果的。玩家只要喜欢甚至可以直接改出敌兵出场就死,但是这样就没有意思了。
喜欢马战的玩家可以直接整一匹马出来,想要过瘾的话也可以直接改出一把草薙剑在游戏中横行无忌。
《龙王战士》龙王战士这种拥有升级功能的游戏,玩家可以直接改出满级出场,装备也是满级。
然后敌兵的攻击几乎没有什么效果,而我们轻轻砍一刀,就算是BOSS也承受不住。这样的话就可以将以前被虐的仇一次性全都报了。
想想这些BOSS也是可怜,在游戏厅时期也就欺负了玩家几年,但是在未来的几十年中会被玩家以各种方式虐杀,实在是惨不忍睹啊!
《战国之刃》飞行射击类游戏,玩家出场之前直接先锁定满火力,满炸弹+无敌。
这样的出场方式才是标准的配置,BOSS们每次出场的时候都看上去多么勇猛,但是坚持不了几个回合就撑不住了。
一般的飞行射击游戏中我们都是直接整的连发,不过遇到可以蓄力的飞行射击游戏就相对比较麻烦了。
《真侍魂》如果我们把人物的攻击效果发挥到最佳,能够打掉对手多少的血量呢?
当年我们就一直觉得千两狂死郎的武器破坏技绝对还有潜力没有发挥出来。现在我们使用全屏,果然发现了这一招的独到之处。就算对手抵挡也可以挡掉三分之二的血量。
王虎的撞柱子的威力相信大家都是比较了解的吧!但是最多也就打对手一次。
要是带入全屏攻击,就可以打出连段四次,直接将对手带走
《名将》全屏攻击在清版过关游戏中的表现是完全不同的。玩家只需要站在原位就可以将所有的敌兵一次性全都清理干净。不过这样就少了追逐的乐趣了。
当然了,在打那些送道具的小兵时也是比较给力的!
《快打旋风》这款游戏的精髓就在于摆拳,对于很多新手玩家来说摆拳是比较困难的。
因此这时候我们就可以使用作弊,只有第一次的攻击,这样的话就可以打出非常好的摆拳效果
另外,我们可以使用修改达成:无限抓人,这样的话就可以抓住BOSS后一直打。
我们都知道BOSS在被打死之前会自己跑到窗子那边去的,那么如果我们在左边将其击毙会有什么效果呢?
《恐龙快打》玩这款游戏的时候,我们经常都会因为枪没有了子弹而担忧。无限子弹多当年多少玩家梦寐以求的。不过在街机厅时期还真出现过无限子弹的版本,不过游戏的难度也大大的增加了。
后期我们在模拟器上面可以使用作弊来实现无限子弹。这样的话就比较过瘾了,就算是最终BOSS也扛不住啊!
《铁钩船长》铁钩船长中不存在什么摆拳的设定,使用娃娃点击慢一点可以将对手慢慢磨死,但是其他人就不定会将敌兵击倒。不过我们可以尝试使用修改器,取消击倒。
这样的话即使是BOSS我们也可以直接粘死。BOSS从出场到被击败不需要十秒钟。
《合金弹头》合金弹头中能够作弊的方式就太多了,不过最精彩的就是将人物直接变成丧尸,使用喷血技能。
丧尸在游戏中是比较另类的,除非是本来就有丧尸的关卡,要不然丧尸状态是无法消灭的。因此后期我们只要将丧尸调出来就可以在游戏中横着走,就算是BOSS也拿你没办法的。
《零组特攻队》我们都知道这款游戏中有很多的箱子,玩家能不能玩到后面几关,就看有没有运气在这些箱子中打出食物来。
我们可以通过修改器将爆率提升十倍。这样的话每一次打开箱子都会跳出不少好东西,那么出食物的几率也就大大提升了。
街机游戏也是一样,作弊的确可以给玩家带来不一样的体验。不过会导致玩家过分的依赖修改器,后期能够得到的快乐就会越来越少。
当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。
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你最讨厌游戏中的哪些机制呢?
糟糕的新手指引
好的新手指引应该是在游戏过程中实时指导玩家,这样学习效率非常高。但是有一些开发商为了节省开发时间,直接把说明文字一股脑丢给玩家,看得你头大。
强制联网暗黑3和模拟城市5就是很典型的例子,明明游戏大部分内容都可以单机玩,却强行要求联网,然而大部分时候我还是一个人在玩。多此一举,还增加了运营成本。
不合理的存档点老的刺客信条大多数都有这个问题,任务一旦失败就得从头开始,一模一样的流程要走上好几遍,特别无聊。
还有老派的日式rpg,只能在固定的地方存档,强行增加难度,一点不人性化。
空气墙明明看得到却不能去,明明开着门却不能进,明明有条路却不能走。如果有敌人围攻,还会被活活卡死,就因为你不知道那儿有道空气墙。
播片式玩法所谓播片式玩法根本就不是一种玩法,只是在看电影。比如最终幻想13,容量大部分都给了CG,游戏过程中一半的时间在看播片,完全没有玩家发挥的空间。
没有用处的装备比如巫师3,游戏中你可以捡到各式各样的装备,开始还觉得很丰富。然而当你拿到套装开始就知道其实其它装备都是凑数的,根本就用不上。
不能跳过的开场动画很多3A大作因为与多家技术厂商有合作,会在进入游戏的时候植入各家的Logo动画,还不能跳过,非常烦人。
突然要求使用没学会的技能这个问题常常出现在自由点技能树的RPG游戏里面 。当游戏进行到某个阶段,你突然意识到必须要用到某个没学过的技能,然而已经无法补救,于是存档作废……一切从头开始。
我印象最深的就是杀出重围人类革命,这个游戏本来很强调潜行,于是我什么战斗技能都没有点,直到后面发现有强制boss战……
中途强行改变游戏机制这个和上面那一点是相通的,只是更广泛一点。直接以实例说明:
闪之轨迹:后期突然来了场机甲对战,玩家之前积累了那么久的等级、物品、战斗技巧完全派不上用场。
孤岛惊魂5:主线任务中有一场飞机追逐战,然而在这之前你可能都没有尝试过开飞机,手感还特别烂。
强行合作机制有些联机游戏鼓励合作,于是会把角色分门别类。再加上强调竞技机制,玩家们不得不选择固定的几种搭配,自由发挥的乐趣大大减少。没错,我说的就是守望先锋。
一时想到的就这些,其实还有很多没有写到。另外我玩单机游戏比较多,所以网络游戏的槽点也没怎么写,欢迎大家补充。
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。