星际争霸1 08,你愿意花98元购买吗

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星际争霸1 08,你愿意花98元购买吗?

囧王者来啦,作为一个曾经打过CPGL(还有人记得这是啥吗)的玩家,作为一个曾经和BoxR对过阵的选手,作为一个曾经拿过全国第八的“硬核”玩家来说,欠暴雪的,一定要还。已经预约入手,不解释

上帝借暴雪之手赐给人类的神作---星际争霸

1998年1月5日,一个游戏史上值得纪念的日子。暴雪的星际争霸正式发售,一款上帝借暴雪之后赐给玩家的神作就此诞生。也从此开创了RTS游戏的黄金时代,成就了暴雪的slogan“暴雪出品,必属精品”。那个时代,如果那个网吧没有星际争霸,估计是开不下去的。电竞大赛中,星际,魔兽和CS成为了电竞大赛的必选项目,成就了一大批星际著名选手,成就了魔兽人皇SKY。那个时代,网络远没有现在发达,大家要么通过拨号上网对战,要么通过ISDN,或者干脆只能在网吧上网对战。那个时候韩国选手在星际争霸中的统治力,远超现在在LOL中的统治力。最关键的是,那个时候我们绝大多数人玩的都是盗版,囧王者也不里例外。

星际争霸1 08,你愿意花98元购买吗

去年暴雪发布了星际争霸1高清重置版,由于国服的审批进度较慢,当时囧王者就想去入手一套国际服。后来,还是管住了自己的手,现在终于等到了国服上线的消息,立马就去预定了一套。欠暴雪的,欠星际的,今年可以换了。

不知道有多少人还记得这些画面。微操,编队,技能,兵种克制,在这个动图里面体现得淋漓尽致。

以这一张动图,纪念星际争霸1---这款神借暴雪之手赐予玩家的神作。

星际争霸的混战和各自为战?

一般星际争霸里面的混战就是各打各的,和现在的吃鸡手游一样。打到最后8个玩家里面有一个玩家存活下来就赢了。

各自为战一般就是组队vs了,一般地图上面会出现两个玩家甚至三个玩家为一方势力。两家或者三家的组队,利用各种科技兵种,能存活下来的那一家盟友就赢了。

当年星际争霸是如何开发出来的?

这看似简单的问题背后其实饱含了曾经暴雪元老们开发星际争霸的辛酸历史,而星际争霸在开发时所面临的困境远远超越了玩家们的想象,今天大麦就来和大家说说这款堪称传奇作品的游戏是如何开发出来的!

星际争霸的立项

不同于其他游戏,星际争霸的立项其实非常快速,当时暴雪在完成了魔兽争霸2决定继续开发一款全新IP的RTS游戏,不过这款RTS游戏只是一款比较简单的中型作品,其体量和差不太多,制作的周期大概在一年以内完成。

最开始暴雪并没有打算进行原创的计划,而是首先找了英国的gamework公司去和他们的桌游战锤40k进行合作,打算开发一款pc版的战锤40k。而gamework那边对此却并不是很上心,对于pc游戏的态度一直很不坚定,他们一直觉得做桌游才是正道,pc游戏都是歪门邪道,可能英国人的思想相比于美国人来说要比较传统吧。

最后也不知道为何gamework又收回了战锤40k的版权,暴雪只得在重新设计游戏背景,不过好在现在都只是在概念设计阶段,还没有正式开始写代码。不过因为有了先前战锤40k剧本的撰写经验,所以暴雪的编剧为星际争霸制作背景故事的时候我们能或多或少看到一些战锤40k的影子,而后来暴雪其实也承认过当时借鉴了其中一些内容,据说也因此给gamework支付了一些版权费,不过是在魔兽世界的时候,星际争霸时期暴雪资金紧张并没有闲钱来做这个哈哈。

项目暂停

到了1995年,星际争霸项目的开发进行了三分之一左右,这时候暴雪收购了秃鹰工作室,并改名为北方暴雪,而此时大名鼎鼎的暗黑破坏神也正在紧锣密鼓的制作当中。那时候暴雪高层正是看中了暗黑破坏神这个概念才决定收购的秃鹰工作室,接手秃鹰以后,暗黑破坏神项目立刻成为全公司最高优先级,几乎所有的资源都向暗黑破坏神倾斜。

星际争霸项目组这边的人手逐渐被调到暗黑项目组,到最后星际争霸的开发直接暂停,所有人力全到暗黑破坏神,甚至连主管们也都参与进行暗黑的编程工作。就这样,星际争霸一停就停到了暗黑破坏神1上市的时间。在1996年中旬星际项目组的人员才陆陆续续的回来继续星际争霸的开发,然而这时候距离原定的发售日期只剩下几个月了。

不过星际的开发也不全是坏消息,因为暗黑破坏神的成功,暴雪倒是赚了一大笔钱,有充足的资金招募更多的人手来制作星际争霸。而这时候暴雪对于星际争霸这款游戏的态度也发生了转变,觉得应该做出更加精品的东西才能对得起玩家,说白了就是有偶像包袱了哈哈哈。

那时候星际的初版制作完成以后全公司上下对其都感到非常不满意,参加了1996年的E3展时,星际争霸还是一款有浓浓DOS风格的游戏,就这样的质量和几个月后发售的暗黑破坏神相比简直有天壤之别,暴雪并不希望因为星际争霸的失败把暗黑破坏神给公司积累的口碑全部破坏了。因此决定将E3参展时的星际争霸回炉重做,招募更多的程序员和设计师,游戏的主创和编剧也由公司的创始元老梅森来担任。可以看出这次星际争霸项目正式成为了公司的优先开发目标。

被BUG淹没的星际争霸

然而令暴雪没有想到的是,他们对于星际争霸过于急于求成,即使招募了足够的程序员却没有对他们进行完善的培训,这使得游戏在开发的过程中出现了大量的BUG严重拖慢了游戏的制作进度!

新来的程序员一上手并不是很了解星际争霸整个的制作架构,一些老程序员们已经写好的模块有时候又会被其他人重新写一遍,结果写出来还和现有的结构不兼容,又得修改BUG,就这样在这样的无用功中浪费了好多时间。

而且当时星际争霸使用的是C++作为游戏的编程语言,然而整个项目组除了主程和少数几个人以外,几乎对这个语言并不是很了解。因此这就苦了主程,在开发的那段日子里,他经常连续超过40个小时的在那边编程和改BUG。而其他人也在边学习C++边改BUG的煎熬中度日如年。

除了主程外,其他的员工也几乎都是以14*7的工作状态在疯狂加班写代码改BUG中,但即使这样,星际争霸要想在原定计划1996年圣诞节发售也几乎是不可能的。于是暴雪选择跳票,而这一跳就是跳了两年!最终是在1998年星际争霸才正式发售。而在这两年期间星际争霸项目组的加班情况并没有因此而改善,几乎还是这种14*7的状态下工作了超过14个月。这也是为何早期暴雪总是被大家吐槽经常跳票。

这里在说一个小趣闻,关于星际争霸的BUG其中有一个一直到发售前几天都还没有被解决。当时星际争霸的所有单位都是以8*8或者4*4的正方形贴图来代表的,因此他们的碰撞体积就会特别大。因此农民在采矿的时候就会造成严重的拥堵,导致一些农民采到一半就不动了,而这个问题不论这么修改都没办法被解决,于是暴雪高层直接修改了需求,农民在采矿时修改成没有碰撞体积,这才解决了这个问题。不过这一个看似“曲线救国”的改动,却成就了后来很多经典的设计。

到了1998年星际争霸正式发售,却依旧还有大量的BUG没有被修复,比如小狗变飞龙,房子漂移等问题,也是在之后很长一段时间暴雪才慢慢将其修复完善。

结尾

星际争霸从原本计划开发周期为1年的中小型游戏后来发展成开发了将近3年的大型游戏,可以看出暴雪对于游戏品质的追求,当然其中也可能是因为暗黑破坏神的成功鼓励了暴雪决定将星际争霸做成这样一款传奇作品。

后来有媒体采访当时参与制作星际争霸的员工,他们表示虽然那时候加班很多,但都是自己自愿的,因为他们希望做出一款全世界最棒的游戏,虽然后来发现加班可能真的不是什么好的选择,因为在加班时候头脑混乱写出来的代码就如同一坨狗屎,过后还得花更多的时间去修改BUG,真的是得不偿失。

如今以我们现在的视角来看星际争霸这款游戏可能会觉得当时暴雪的员工的是一群有梦想的游戏艺术家,但是这背后有多少艰辛可能只有他们自己能够体会把!

星际战甲等级8怎么过?

1、首先,大家来到8段测试的挑战处。这里的测试点还是比较好找的,一般每时每刻都有玩家在过挑战。

2、进入挑战之后,就可以看到很多个红点了。这些都是本次8段挑战的目标,我们直接架起武器对准,将红点打掉。

3、打掉红点之后,向着前方直接进行二段跳。然后就可以滑翔直接到对面的白色平板上面了。接着又会出现很多红点,老规矩,拿起武器对准攻击就好了。

4、在打完前两波的红点之后,就需要跳到比较高的平板了。我们需要通过子弹跳来帮助我们上去。这里有一个小提示:在进行子弹跳的时候,前往不要按奔跑键哦,要不然会导致失去准星从而调下跳板。

5、重复两次这样的动作,打掉前方的红点,然后进行两次精准的子弹跳不断跳上高台,8段挑战完成!还是重复性比较高的基础操作,大家多加练习就可以过去了。

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