猎魔传奇,游戏巫师3的剧情是怎样写出来的?
还记得《巫师3:狂猎》的开场剧情吗?在新手教程结束后不久,杰洛特和维瑟米尔在前往维吉玛皇家城堡的路上交谈,通过一段俏皮的对话谈到寻找叶奈法的任务,从而巧妙地交代了背景故事。这段角色对话让人觉得流畅自然,似乎它就应该自然而然地出现在剧本里,然后由演员把它演绎出来。但《巫师3》首席编剧雅库布·斯扎马雷克(Jakub Szamalek)告诉我,他们并不是这样创作的。
“我统计过对那段场景对话编辑的次数。”斯扎马雷克在西班牙科幻音乐节Celsius232上回忆说,“应该超过了120次,有时只是细微调整,比如修改某个句子,不过有时候也会重写全部内容。”
“我们经常这么做。写对话,在游戏里展示对话,对它进行调整,然后再推翻重写。这是整个流程里固有的组成部分之一,变数太多了,你不可能避免。”
《巫师3》是有史以来规模最宏大的开放世界游戏之一,为它写故事很不容易。
雅库布·斯扎马雷克(Jakub Szamalek,图左)
两个“秃头男人”的微妙情愫
斯扎马雷克于2012年5月加入CD Projekt Red编剧团队,《巫师3》在几个月前进入预制作阶段。当时,编剧Sebastian Stpień、Marcin Blacha和Arkadiusz Borowik已经开始创建主文档,也就是一本60页的手册,内容包括故事简介、对《巫师》世界观的描述,以及部分关键角色的背景信息和概念。
编剧团队需要遵循整体思路创作剧本,将故事细分为3个主要场景(诺维格瑞、无人之地和史凯利杰群岛),然后设计任务、编写对话和磨砺细节,并将它们连接到其他任务中,并且跟角色文档挂钩。“就像俄罗斯套娃。”斯扎马雷克打趣道。
在《巫师3》项目中,虽然编剧团队有时会在设计过场动画时使用谷歌文档,还会用Excel来满足本地化团队的需求,但大部分写作都是在一个专有编辑器里完成的。“这让我们能相对轻松地对它进行改动,满足特定需求。至少在研发初期是这样,那时候程序员们还不会因为任务太多而手忙脚乱。当然,这套工具也有缺陷,在研发期间的大多数时候很不稳定,不得不忍受漫长的加载时间。另外,还经常崩溃,所以每隔5分钟就得保存一次。”
《巫师3》是一个依靠故事推进的RPG,它的剧本创作尤为重要
还有个技术挑战是,由于《巫师3》是CDPR制作的第一款开放世界游戏,许多工具都是在研发过程中编写的。“我们同时开发游戏和引擎,随着新功能不断加入,编辑器变得非常不稳定。”
游戏中有很多经典场景,例如呢喃山丘任务里的民间恐怖传说、血腥男爵的家庭悲剧,或杰洛特与希里在迷雾之岛的重逢。这些场景充满了微妙的情感和人文气息,但在整个研发阶段的大部分时间里,编剧都无法使用已完成的角色模型、环境视觉效果或角色配音。这意味着他们无法所见即所得地进行调整,不得不使用大量的占位图形和文本进行测试。
设计杰洛特和叶奈法在史凯利杰群岛寻找狼人的一幕时,就采用了这种方法。“当时我们正在设计任务的一个早期版本,所以没有太多素材。史凯利杰还只是一块铺满绿色纹理的土地,杰洛特和叶奈法套用了史凯利杰渔人02的模型……没有任何渲染、没有动画效果,也没有演员配音,就是两个站着不动的秃头男人,这意味着早期测试员不得不阅读屏幕底部的文本来了解情况。摄像头也不能正常工作,有时镜头会出现在角色模型里边或者地上。”
“玩家见证了两个恋人若即若离的场景,也许会产生情感共鸣,但我们在测试时看到的只是两名谢顶的渔夫。在这种情况下,你无法控制角色互动的节奏,也就很难评估场景是否有趣。”
史凯利杰群岛到了游戏后期才能抵达,场景宏大、细碎而多变
动中有静
《巫师》原著中的杰洛特工作时粗暴寡言,尤其是在与雇主或敌人谈判时,但他对待朋友既热情,又喜欢说笑嘲讽。编剧团队希望呈现他在生活中更轻松的一面,但斯扎马雷克发现,在电子游戏里讲笑话压力很大,你很难评估它们能不能戳中玩家的笑点。
除了喜剧元素之外,在电子游戏里设计安静的场景也是个挑战。这类场景在电影或电视剧中很重要,既能向观众揭示角色间的关系,又为叙事节奏带来了变化。《巫师3》的编剧希望创作类似的场景,但斯扎马雷克说,这很难,他们不得不通过一些创新的方法来让玩家体验其中的情感变化。
“在凯尔莫罕,猎魔人们会在某个任务里重逢。到了这个阶段,玩家已经了解了大部分故事情节,即将迎来一场决定性的战斗。我们觉得玩家应当有时间放松一下,这似乎是与老朋友见面的理想时机。”
“有个问题是,电子游戏更擅长呈现动态场景,例如搏斗、追逐等等,却不太会处理相对安静、角色亲密互动的时刻。我们希望让玩家坐下来,与杰洛特的老朋友们喝几杯,但玩法是什么呢?你怎样才能让玩家参与其中,觉得进入了游戏场景,而不仅仅是在观看一部互动电影?”
“后来我们决定基于既有机制,设计一些简单任务来吸引玩家,例如喝酒比赛、找食物、寻找一个醉酒迷路的朋友、穿女巫的衣服捉弄她们……效果还不错,玩家喜欢这个部分,我们也经过了大量的试错。”
凯尔莫罕的情节确实做到了张弛有度
符合剧情,或符合玩家的期望
在《巫师3》研发过程中,为了符合游戏整体愿景和其他部门的需求,编剧团队不得不在后期对部分内容进行大改。“刚开始为《巫师3》写剧本时,我们对威伦无人之地的构想是它遭到了战争破坏,就像人间地狱。”斯扎马雷克说,“居民几乎都挨饿,入不敷出,所以希望借助黑魔法或举行仪式来维持生存。我们非常清楚它该是什么样子,就写了文档交给艺术团队。”
威伦,吊死鬼之树
“过了段时间后,当我们在游戏里走进村庄时,看到有个老太太在拔鹅毛……如果你在那儿停留足够长的时间,会发现她拔了整整20只鹅。然后我们走进另一个房间,看到天花板上挂满了香肠。我们就说:‘等等,这不是我们想象中的样子!’但一位环境艺术家告诉我们:‘没错,但如果我们将所有事物拿走,这地方看上去就太无聊了,人们没有事情可以做。如果大家都饥寒交迫,就只会表情悲伤地呆坐着——这种画面对玩家来说不够有趣。’所以,我们不得不做出妥协。”
这还没完。“当玩法系统加入游戏后,我们又回到村庄,与一位旅店老板交谈。他说:‘你想做交易吗?’然后打开一个柜子,让我们看到了剑、板甲和很多王冠。我们对设计师说,‘伙计们,这儿应该是一座饱受战争摧残的村庄,人们都很穷,买不起这些东西。’设计师说:‘是啊,但请考虑一下玩家的感受,他们想要的就是这个。’”
“我能理解他们的目标和需求,所以不得不找一个让所有团队满意的解决方案。”
室内场景很生活化,包含大量细节,尤其是在富庶的城市里
与此同时,由于《巫师3》需要忠实还原小说,尤其是重塑斯帕克沃斯基原著中最让读者难忘的场景,编剧团队还遇到了一些其他挑战。书里有这样一幕场景:希里在冰冻的湖面上与敌人战斗,还穿上了溜冰鞋。“我们真的希望将这一段加入游戏,但我们在进行动作捕捉时发现,很难让演员穿着溜冰鞋战斗。我们尝试让演员穿溜冰鞋,但动作捕捉工作室太小了,他们还没提速就撞到了墙上……在试过几种不同的方法后,我们不得不放弃。”
有趣的是,当CDPR开始修改图形细节时,《巫师3》引擎的视觉保真度还给编剧团队带来了新挑战。斯扎马雷克回忆道:“我记得有一天,一位首席环境设计师走到我办公桌前说,他们正在为诺维格瑞设计防御工事,想问问城墙是用哪种石头砌的。我说我不知道,小说里也没提过,我们就一起看了看关卡,开始研究地质学——‘那条河里应该没有暗礁,它流向那些山,所以人们可能从那里用船运送石头回来。’”
“就算玩家没留意到,琢磨这些细节也是值得的。我认为玩家不会指着城墙说,‘你看,开发商使用了适合地质特点的石头’,但这也是游戏的一部分,也许会给他们留下印象。”
每个地方的建筑都有一些细微差别,在夕阳下仿佛是一幅油画
那些不可描述的场景……
对于一款开放世界游戏来说,编剧团队还要为与主线剧情无关的许多过场动画设计场景以及编写对话。在《巫师3》中,这些场景并不总是与战斗或对话有关。
“有一天,一位制作人走进编剧室说:‘我们需要12段性爱场面的过场动画,谁想写?’没人愿意接手。如果没记错的话,这些都是我写的。整个过程相当尴尬,首先要设想场景,用文字描述出来,让其他人发表评论,然后动画团队再想办法展示……他们还要指导动作捕捉演员,让演员们一边表演一边说台词,太尴尬了。但这本来就是一件让人觉得害羞的事儿,所以最后呈现的效果还算是不错。”
斯扎马雷克觉得这并不是重点。“玩家之所以玩游戏,并不是为了观看性爱场景,所以我们总是希望通过它达到一些额外目的,例如增加幽默感,或者让玩家了解角色的更多信息。”
相比于玩家的期待,游戏中的类似场面其实已经算是保守
在研发后期,编剧团队遇到了一个巨大挑战:由于角色配音需要翻译成10种不同语言,他们不得不在Alpha版本测试前3个月提交所有对话。然而在当时,《巫师3》还不是一款完整的游戏。“我们无法从头玩到尾。可以做某个任务,但看不到所有剧情和任务融合在一起的效果,游戏运行也不太流畅。”
这意味着编剧团队不得不设想整个游戏,并在纸上画出所有分支的可能性。“我们使用了很多表格、图表和便利贴来试图呈现游戏全貌,但这十分困难。”斯扎马雷克说,“事实上,我们很担心没有足够的内容,担心支线任务和对话场景数量不够多,不能让玩家忙起来。这当然是我们多虑了,但那时游戏还处在制作阶段,确实很难评估。”
《巫师3》编剧团队规模不大,从这支团队的故事中,你能够看到开放世界叙事游戏的开发者们所面临的种种挑战。许多玩家反感开发商在发售游戏当天就打补丁,但如果他们了解大型游戏制作的过程,也许就会多一份理解。
每个角色都让人印象深刻
“非行业人士可能不知道,游戏由许多不同部分组成,你只有到最后才能看到完整的产品,所以很难为无法预见的问题做计划。如果你在剧院进行表演,就
有什么好的恐怖电影推荐?
潜伏系列
《潜伏》系列的一贯风格,更像是打着恐怖惊悚名义的家庭温情片,跟温子仁导演的《电锯惊魂》、《死寂》、《招魂》等作品相比,这个系列更加侧重于亲情,每一部的故事都围绕着一个家庭而展开。
冰冷窒息的黑暗,造型惊悚的亡灵,突然炸裂的尖叫,这些都是温氏恐怖片的重要元素。
不过在绝望的氛围中,让人感受到家庭的温暖,这种反差感是《潜伏》系列最乐意带给观众的。
《潜伏》前两部都是温子仁亲自执导,收获了不错的票房和口碑,第三部交给了他的好友雷·沃纳尔,结果创下了该系列评分最低纪录。《潜伏4:锁命亡灵》由温子仁担任制片人,亚当·罗比特尔担任导演,总算拍出了一部差强人意的续集。
第四部的剧情依然是前传,讲述了灵媒伊莉丝小时候的故事。
伊莉丝在前三部中的形象都是一位慈眉善目的老太太,她拥有通灵的能力,可以看到普通人看不到的亡灵和魔鬼。她非常热心肠,乐于帮助遭受亡灵折磨的人们,驱魔对她而言既是工作,也是贯彻一生的信念,甚至不惜为此付出生命。
关灯后Lights out
影片整个节奏恐怖基调浓厚,全程紧张刺激,屏住呼吸,豆瓣热评,好多人表示这是一部难得的快节奏恐怖片。
在烂番茄的新鲜度,也是从来都是居高不下。
这部剧魅力就在于,你永远不知道下一秒屏住呼吸开灯后会看到什么?!
本片由三分钟同名短片扩展而摄,讲述了不堪受灵影响精神不稳定的母亲影响年少离家的女主力图拯救母亲阴翳下同母异父弟弟的故事。
影片只有八十一分钟的时间,但做到全片基本无尿点,紧凑无拖沓,并没有沾上温子仁招魂系列作品铺垫冗长的问题,一上来就是高能,几分钟之内必有惊吓点。
影片尽可能在表达着“面对自己恐惧不要逃避的主旨”的鸡汤,如果没记错的话这样的一句台词应该能成为这部电影的中心句:Sometimes the strongest thing is to face the fear. 以及对亲人的不抛弃不放弃的精神。
华纳兄弟公司发行的恐怖片《鬼修女》本周末上映后,以三天入账5350万美元的佳绩登上北美周末票房榜冠军宝座。
鬼修女Ghost Nun
柯林·哈迪执导的《鬼修女》制作成本约2200万美元,是《招魂》系列电影的第五部,讲述一名被恐怖往事纠缠的年轻修女陪同神父前往罗马尼亚的修道院调查神秘修女死亡事件的故事。
故事回到1952年,在罗马尼亚的卡拉塔修道院里发生了修女自杀的惨案。
梵蒂冈听闻此事则赋予一位神父及见习修女的到现场调查,遇到了第一个发现尸体的男子小法,三个人则一同前往这个出事的修道院。
经过一番调查,得知这里是封印恶魔「瓦拉克」的地方,但原本封印的结界意外被破坏,导致它的出现,这个自杀死亡的修女其实是为了不让恶魔附身在自己身上,逼不得已才做的决断,但当他们三个人进去之后,给了「瓦拉克」另一个机会....
安娜贝尔Annabel
(米兰达·奥图饰)是一对夫妻,他们有个非常可爱的女儿,一家人幸福地生活在美国中西部地区,但随着女儿安娜贝尔(萨玛拉·李饰)在一场车祸中不幸丧生,这个家庭陷入了悲痛之中...
穆林斯夫妇也渐渐与世隔绝。 多年后,夫妻俩决定把自家的房子用作孤儿院,收留修女夏洛特(斯黛芬尼·西格曼饰)收养的孩子们,名叫珍妮丝和琳达的小朋友不听劝闯进了安娜贝尔原来的房间,引发了一系列诡异而恐怖的事件。
一个玩偶,外表看似无害,其实内藏恶魔,恐吓你,击溃你的精神,目的是占据你的灵魂,让你成为她在人世间的玩偶,供她兴风作浪,祸害苍生。
较为封闭的场景下,影片把主角设置成了多位等待领养的孤儿,而且是清一色的小女生。
以“鬼娃”玩偶作为恐怖元素的好莱坞影片有着悠久的历史,《鬼娃回魂》系列出过多部影片,积攒了不少的粉丝拥簇,也让小玩偶成为了经典恐怖片元素之一。
死寂Dead Slience
童谣本应该充满欢声笑语,但世界上偏偏有这么一些童谣,让人听了毛骨悚然。
小镇拉文斯•法尔就流传着这样一个恐怖的童谣:小心来自玛丽•肖的凝视;她没有孩子,只有玩偶;
如果你看到她,不要尖叫;否则她会扯开你的嘴巴撕掉你的舌头。这个小镇一直就在笼罩在这个童谣的诅咒之下,只要有玩偶出现的地方,就有人遇害,死状一样,都是舌头被割下。
这个小镇一直就在笼罩在这个童谣的诅咒之下,只要有玩偶出现的地方,就有人遇害,死状一样,都是舌头被割下。
吉米(瑞恩•科万顿 Ryan Kwanten 饰)和萨丽新婚不久,就决定搬离这个受诅咒的地方,但最终萨丽还是没有逃脱这个诅咒。
悲伤不已的吉米决定送妻子的尸骸返回家乡,并着手调查这个笼罩在整个小镇头上的恐怖诅咒。随着调查的深入,吉米发现了这首童谣背后的另一个真相。
好啦,今天的分享到这里就结束啦,每次看完恐怖惊悚类电影都能缓解生活中的压力,顿觉世界还是蓝天白云一如既往的美好,这可能就是恐怖片对我的吸引之处吧。
十大吞噬流小说?
一、《吞噬世界之龙》 作者:风染丛林
男主穿越到北欧神话,自身成为世界之蛇。男主先是穿越成北欧神话中的大蛇耶梦加德,在诸神黄昏后吞噬了这个世界,身体大到自成一个世界。男主是北欧神话的耶梦加得,本身智商不高,常常因为饥饿丧失理智,前期按照北欧神话的走向叙述。主线则是主角穿越到各个世界,成为恐怖的传说。男主的身体不断在生长,一直吃东西,吞噬世间万物。主角与配角智商常常在线。
二、《永恒武道》 作者:月中阴
吞噬星空类型的小说,主角获得基因方面的金手指,融合各种凶兽的基因,不断的装逼打脸升级,走向巅峰。别人练武靠天赋和努力不断升级打怪,而主角靠强行融合各种基因,各种神兽怪兽不断被主角融合一步步踏上巅峰。主角专情无暧昧。杀伐果断,理智冷酷。开头是利用奇异金属球融合妖兽基因,星空时练肉身,超脱吞小世界增强自身宇宙。
三、《永生》 作者:梦入神机
剧情从凡人的练武开始,一步步修成神通,长生不死,练出纪元之力,与造化、真理、起源等大能作战……设定脑洞巨大,后期男主居然把无数个纪元的文明史,炼成了一个超级法宝打人……丹药可以成精、可以化形。主角方寒实实在在是一路“吃”过来的。从救了造化仙王所化的白海禅得到黄泉图踏上修行的道路开始,一个个与之为敌的敌人都被杀死吞噬,一件件天地灵宝被镇压吞噬。
四、《史上最牛暴君》 作者:无敌皇上
这本小说主角有3个系统。主角从穿越开始就秒天秒地秒空气。不虐主,爽文。主角的口号:“顺我者昌,逆我者亡。”系统无限流,以猎杀各类穿越主角为辅,吞吃天地万物为主,招募历史武将为伍,地球异界反复穿。主角冷血,性格狂妄。
五、《吞噬星空》 作者:我吃西红柿
讲述了地球经历一场大灾难后引发了各物种的变异,优胜劣汰,主角罗峰得到陨墨星主人传承,成为地球三强者之一,与星空吞噬巨兽一战后失去肉身,夺舍成为星空吞噬兽,在体内世界育出人类分身,之后迈出地球,走向宇宙。主角罗峰于末世地球崛起,到走入星空在人族族群内部作为天才的崛起,再到原始宇宙篇与宇宙各族斗智斗勇,再到宇宙海与各轮回纪元强者争锋带领人族走向巅峰。星空可吞何物不可噬,主角一步步牛逼冲天。
六、《杀神》作者:逆苍天
从不修炼武道的少年,一夜间成了身怀四种武魂,天赋变态到极点,可以通过不断杀戮快速提升力量的修炼狂人,还在绝阴谷内获得“星辰武魂”,并以火箭般的修炼速度狂突猛进,一步步踏上了成为神王之王的强者之路!
七、《猎魔烹饪手册》作者:颓废龙
小说开头略有点中二,耐着性子看下去,主角拥有暴食天赋,还有系统终于出现,一下子变得好看起来。我一直觉得作者在设定游戏系统方面很有一手,而且展现异界画面也还不错。 而且这本书还带无限流的成分,看起来很是不错。
八、《不死武尊》作者:妖月夜
个落魄的少年偶得吞天神诀,可吞噬一切天地元气为己用,从此逆天破命,一雪前耻,凭借着神奇的生命武魂,他凝聚不死之身,横扫九天十地,雄霸天下!萧云,一个觉醒了武魂的天才少年却因为修为一直停滞不前,被世人称为庸才,殊不知他的武魂却是上古十大武魂当中的生命武魂。
九、《绝代神主》作者:百里龙虾
苏家少主苏莫,觉醒出逆天武魂,却被认为是最低级的垃圾武魂,受尽屈辱……且看苏莫如何凭借着逆天武魂,一路崛起,一路逆袭…… 练奇功、得奇宝、闯绝地、战天骄,吞噬无尽生灵,融合诸天血脉,鏖战天下,举世无敌!
主角前世是佣兵之王,重生后来到苍穹大陆,依靠逆天武魂成为绝世强者。虽然套路比较老,但是看起来还是很爽的。
十、《超级掠夺者系统》作者:蚀月纯黑
机缘巧合,叶仁获得了一个他人梦寐以求的随身系统。杀掉,吃掉,吸收掉,萃取敌人的基因进化自身,生命的本质就是进化,掠夺其他生物的基因收为己用,站在食物链的顶点,成就无上霸业。
奇迹MU觉醒红色装备怎么获得红装获得方法?
日常活动中许多玩法都有可能获得极品装备,大家想要装备的话,每天日常任务一定要做完。无宥传奇 能获得装备的活动包括:世界BOSS、猎魔行动、副本、恶魔广场。这些活动产出的装备如果你用不了,还可以在交易行卖钱。
暗黑3猎魔大米115怎么过?
头像是当前装备 速刷大米115总被炸死 是换装备还是传奇宝石。