ps2深渊传说攻略,原神万叶命座?
原神1.6枫原万叶命座分析比较优秀的命座。
冷却时间减少与双风共鸣加算,意味着双风队里原本6秒冷却的千早振现在变成5.1秒,加上大招还会重置一次千早振,变相增加了万叶的产球效率,减少大招充能压力。相比之下些许伤害的提升对于辅助定位的万叶而言反而无关紧要了。
藏着毒药的苹果。
200精通的提升是非常可观的,假设你的主C歪了60点精通,在这个基础上200精通能为你的主C带来25%左右的增幅反应增伤,55%左右的增幅反应增伤,此外,经由万叶的天赋技能这200精通还能为全队提供8%的伤害加成。
聊完了苹果,我们来看隐藏的毒药。首先是生效条件,必须在大招生成的领域范围内才能享受这个加成。其次是加成角色,能吃到这200精通的只有你的场上角色以及万叶。这意味着,如果你无法保证你的场上角色是元素反应的触发者,那么这个命座的收益会很不稳定(比如在经典的魔王武装队)
PS1:精通效果无法叠加。万叶在自己的领域里也只会+200精通,而不是400.
PS2:某种意义上就是迪奥娜6命的翻版。
提升一般的命座。
一定程度上优化了大招的能量循环。万叶的大招需要60能量,但组建双风使用的话一般都不会缺。单风队里会对充能有一定需求,但是也不大。要知道,队伍的充能需求跟队伍的整体练度往往是成反比的。在深渊中,除开少数场景(如高难本中面对单一精英boss),大多数情况下我们都能从小怪身上获取足够的充能,对充能的需求并不高。
质变命座。
结合2命和枫原万叶自身突破带来的115点元素精通,大招期间枫原万叶就已经有了足足60%的普攻、重击、下落增伤。该命座的解锁大幅提高了万叶自身的伤害,使万叶从精通拐中解放出来,可以选择传统的主C攻暴伤构筑(攻击沙漏,暴击/暴伤头,风伤杯子)。
尽管如此,我个人并不推荐主C流万叶。原因如下:
· 精通与攻暴伤无法兼顾,作为传统主C培养,意味着放弃了高额团队增伤,不划算。
· 万叶的官方定位是辅助,他的天赋技能组和命座也是以辅助向的技能居多。想要靠一个6命去和那些纯输出技能组的角色竞争主C是不现实的。哪怕只比6命,横向对比其他主流输出C(魈,优菈等),万叶的6命在提升输出方面也是稍显逊色的。
光荣的三国无双系列是怎么发展到今天的?
1997 年 2 月 28 日,光荣开发的《三国无双》登陆在 PS 主机上,正式开启了《无双》历史的第一页,而如今这款作品已经演变成国内玩家所熟知的《真·三国无双》系列,并作为《无双》系列的开端一直发展到现在。今年(2 月 28 日)是这个系列诞生的第 20 个周年(同时也是《无双》系列制作组 ω-Force 诞生 20 周年),借此机会来回顾一下《三国无双》/《真·三国无双》这个系列的起源发展,以及了解一下它那些鲜为人知的衍生游戏作品吧。
铁拳式的格斗对战 割草无双竟有另类开山作割草,抛开那简单的现实含义,这个词对于许多玩家来说,就是指代《无双》系列(或者是采用“无双”玩法的游戏)。毕竟敌人成千上万,但打起来却宛如割草般的简单,虽说被一部分玩家嗤之以鼻,但不可否认的是,割草玩法的确是《无双》系列的核心特色。当然作为《无双》开端的《真·三国无双》系列自然也是遵从着割草玩法,并且还将其贯彻到底。
不过大部分玩家只了解这系列玩起来很有割草感,却不知道《真·三国无双》的开山之作其实是一款 1V1 格斗游戏。
《真·三国无双》系列的开山之作——《三国无双》
《三国无双》的推出是光荣的一次大胆尝试,之所以会这么说,乃因为光荣是一家擅长制作历史策略游戏的公司,在动作游戏领域方面是个门外汉,更不用说在严谨性的格斗对战中能有什么作为。也许当时光荣是想要走一条全新的路线,而恰逢 Sega 家的《VR 战士》(1995 年)所引发的 3D 格斗热潮仍在持续,于是乎便利用最受日本人欢迎的三国历史题材,来尝试着打造出格斗版的《三国志》(光荣旗下的历史策略游戏系列)。
以现在的眼光来看,《三国无双》与当时另一款热门 3D 格斗游戏——Namco 家的《铁拳》十分相似,无论是人物选择界面,还是对战时的上中下攻击判定,或多或少能够找到《铁拳》的影子。要说这两者到底有哪里不同的话,大概就是《三国无双》加入了飞行道具攻击,这在当时的 3D 格斗游戏里倒是一个颇为新颖的设定。你知道为什么诸葛亮在《真·三国无双》里能够发射激光吗?来源就在这款游戏里了。
当年的官方繁体中文版《真·三国无双》
可惜的是由于经验缺少和技术不成熟,这款不算有自我特色的游戏没有获得一个很好的销量成绩(全球 27 万套)。不过光荣并没有放弃这个新 IP,甚至还将本作当时的开发代号 4th Software 与名为“最后”的罗马字母 Omega 结合在一起,诞生出了《无双》系列制作团队 ω-Force(Omege 4th的谐音),并将《三国无双》作为“光荣的最终兵器”继续发展下去。
3 年之后,光荣把《三国无双》的大部分设定过继到新作当中,以“真”这个代表事物本质的字词加以冠名。就这样,《真·三国无双》第一作正式与玩家见面了。
即可打雀也可狩猎 不割草的三国无双会是如何《真·三国无双》系列已经推出过 7 部正统作,以及数不清的《猛将传》、《帝国》资料片,但这些无一例外都是疯狂地割草(也许有策略成分的《帝国》没那么严重),也难免会被玩家冠上“无脑割草游戏”的称号了。光荣也不是不懂这个道理,所以《真·三国无双》曾在衍生作方面做了许多奇怪的发展。
说起世界上较有知名度的棋牌运动,起源于中国的麻将可以占一席之地,光荣深知这玩意和讲中国历史的《真·三国无双》很贴切,于是便弄了一款名为《雀·三国无双》(2006 年)的作品。然而你也知道光荣始终是日本公司,思维上一时转不过来,结果在麻将的规则方面采用了日本麻将的标准,和我们所熟悉的麻将是两码回事,最终呈现出来的情况自然就是中国古人围在一起打日本麻将,看得让人尴尬症都犯了。
令人尴尬的不只是《雀·三国无双》这一部作品,作为系列任氏掌机作第一作的《真·三国无双 ADVANCE》(2005 年)相信更能令国内玩家产生“共鸣”,毕竟这游戏虽然玩法另类吸引到不少粉丝,但玩起来却根本不无双啊。
受限于 GBA 的技能,这款《ADVANCE》自然做不出正统作那种大地图的割草玩法,因此光荣便把PSP版《真·三国无双》的分割地图拿了过来,并加入了类似即时战略和自由加能力点的策略玩法。尽管如此,游戏还是砍了不少重要的东西,可使用角色的数量、同屏人数、无双技能,反正实际玩起来各种诡异,难以感觉到这是一款《无双》的作品。
不过《ADVANCE》的失败没有让光荣感到气馁,好歹是“最终兵器”,怎么也得干下去,于是过了 2 年便在 NDS 上推出了正统续作《真·三国无双 DS》(2007 年)。
理想与现实的差距就由光荣来证明给你看
这款游戏很好地说明了理想与现实之间有着多大差距。因为官方最初称本作是继承《ADVANCE》的元素并加以强化,在玩家来看应该是个前作完全版的存在,但结果游戏一改再改,最后弄出了一个既没前作特色又没能延续无双风格的完全新作。而且这款游戏将系列的老人们都做成了卡牌,仅做了三位原创新人供玩家使用,可操作角色还不如前作。不得不说光荣是有点任黑的感觉,而这款《DS》也彻底沦为了系列的黑历史。
前面有提到过《三国无双》是受 3D 格斗热潮而诞生的这一事情,而实际上还有一款系列作也是受当时的游戏流行元素而发展起来的,这就是 PSP 平台上的《真·三国无双 MULTI RAID》(2009 年)。
这样的怪物狩猎场景去年是不是也有过?《MULTI RAID》的精神续作《讨鬼传》嘛
本作主打多人联机狩猎,看到这你是不是察觉到一丝既视感呢?没错,这款游戏就是受到《怪物猎人》的影响,而且还因为原本的世界观里并不存在妖魔鬼怪,于是乎光荣就在《MULTI RAID》里加入了各种与中国神话有关的大型怪兽。而万年主角赵云与他的小伙伴们也因此有了飞天遁地的技巧,甚至还能变身成超级赛亚人吊打对方,不得不说如果这游戏不挂着《真·三国无双》名号的话,也许槽点就不会有那么多了(虽然能出 2 代也证明有一定受众)。
虽然《真·三国无双》的衍生作还有不少,不过论能够让人对这个系列产生了“刮目相看”的程度的衍生作,果然还是上面这些吧……
追求潮流与延续精神 三国无双的手游发展历程经过了 20 年的岁月,《真·三国无双》系列的游戏早就已经从过去的索尼平台独占变成了全平台发展,当然作为时下热潮的手机平台自然也少不了它的身影。不过即便是大众化的手游世界中,《真·三国无双》还是做了相应系列特色的尝试,有些还是国内玩家不曾见过的。
由于平台缘故而被遗忘的《真·三国无双》手游第一作
相信不少玩家认识《真·三国无双》手游都是从《真·三国无双 Slash》或《真·三国无双 Blast》开始,不过早在日本旧式手机都采用 NTT i-mode 的时候,光荣便推出了《Mobile 真·三国无双》这款游戏。尽管因手机性能问题使得游戏的同屏人数并不算丰富,不过《Mobile》还是尽力以 3D 画面还原出正统作的面貌,也算是当时的良心了。
《真·三国无双Blast》最大的存在意义就是为正统作新人物造型提供了无数的弹药
然而这种割草风格没有延续到《真·三国无双 Blast》中,光荣还是随着卡牌手游的潮流,将《Blast》做成了卡牌收集游戏。一些只存在《三国志》原作对话里或者同时代民间传闻的路人角色纷纷被做成了一张又一张的卡(gou)牌(liang),什么徐氏诸葛氏这些你可能听都没听过,至于战斗本身也做成了既不像战略也不像割草的四不像玩法,玩起来你会大喊“这不无双”的愤怒感。最终这款卖颜值的游戏坚持了不到 1 年半的时间,就已经在去年初停止了相关运营。
同样已在日本停止运营的还有《真·三国无双 Slash》这款作品。相比起《Blast》那种没有继承《无双》特色的集卡玩法,《Slash》则是获得了《Mobile》的核心理念,采用大场景的割草玩法总算是让更多玩家体验到手机上玩《无双》的滋味了。不过游戏中的各种设计缺陷以及内部运营问题还是把这款还原度很高的《真·三国无双》手游推向了死亡的深渊,不得不说是有点可惜的。
如今《真·三国无双》的手游作品还在陆续出现,而目前已经确定有试玩演示的就已经有两款作品,分别是《真三国无双·斩》和《真·三国无双 激斗版》。前者属于常规 ARPG 手游的玩法模式,不过众多杂兵的涌现还是能够让人体验到一骑当千割草的感觉;后者则是回归到了《三国无双》那种 1V1 格斗对战,相对于没接触过系列开山之作的玩家而言会带来不少新鲜感。
除了在手游方面得到了快速的发展以外,去年宣布采用开放世界的正统新作《真·三国无双 8》也让老玩家看到了这个系列全新的可能性。虽然三国的历史故事早就已经被光荣完全摸透,6 代那高能的故事展开也成为了系列里一座不可逾越的大山,不过相信每一位《真·三国无双》的粉丝们,都依旧在期待着光荣能在 2017 年这个系列 20 周年里能给他们带来什么样的新惊喜吧。
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电脑上有哪些重口味游戏?
小编今天就给大家来推荐一下近年来的重口味游戏,希望大家能够喜欢,并能激发您心中的热血!
《奇点》
《奇点》这款游戏,绝对是一款冷门游戏,但是他的发行公司,却是大名鼎鼎的使命召唤制作公司动视暴雪,动视于2010年发行的恐怖类游戏,更大,更多的重口味场面也是比比皆是,主角的搭档惨痛死法,变异的怪兽吃人的场面,更有强大的主角可以讲敌人瞬间变得粉碎,有血,有肉,有激情,有刺激。听听几声心跳的声音,想想重口的画面,小编能说画面太美不敢看嘛?
《恶灵附身》
作为《生化危机》之父三上真司的恐怖回归作,《恶灵附身》注定要吓尿一大批玩家。《恶灵附身》是三上领衔的Tango Gameworks开发,B社发行的恐怖游戏,2014年10月发售,登陆了PC和主机平台。本作在2014年曾被评为索尼Playstation最佳游戏。
看看这款游戏的名字,简直就是不忍直视,在小编的记忆中,游戏的第一关开始就有一个部分,沿着管道滑向了一个装满了尸体的血池,从此,小编便在电脑上删除了此游戏,现在回味起来,还是依然有些恶心,不知道在座的哪位高玩玩过这款游戏?没玩过的同学推荐试一试,所有的鬼片感觉都弱爆了。
《死亡岛》
《死亡岛》是波兰开发商Techland开发的丧尸题材动作游戏,也是Techland的成名作。游戏舞台发生在巴布亚新几内亚一个热带天堂般的孤岛上,玩家将扮演于此地度假的角色之一。
随着死亡岛系列的开发,这款作品已经成为丧尸题材的招牌游戏,《孤岛惊魂》一般的海滩风景,《求生之路》的闯关游戏方式,《丧尸围城》的全地图无死角自由探索,第一人称的设定,游戏最重要的是在阳光无比的沙滩上,重口味场面比比皆是,游戏从头到尾,都离不开血腥,想想也是醉了!
《行尸走肉》
根据著名同名美剧改变来的游戏,自古以来电影改编游戏均无可圈可点之处,而这款游戏采用漫画风格也是让人眼前一亮,和同名美剧一样,游戏十分优秀,游戏中的敌人是丧尸,那么就少不了和丧尸搏斗的场面,爆头时候更是血腥到无比,还有各种重口味场面,简直让人血脉喷张,喜欢行尸走肉的玩家不妨可以试一试。
《狙击精英3》
《狙击精英3》是一个第三人称射击游戏,故事以二战为背景,2014年6月27日发售,登陆了PC和主机等平台。相较于2012年的《狙击精英:V2》来说,本作取得了巨大的进步,早先的线性游戏由开放式游戏取代,更增加了全新的隐匿射击。但游戏最最最最吸引玩家的就是狙杀时子弹穿透敌人X光慢镜头所带来的满足感。
这款游戏并不是像上面几款游戏一样是恐怖游戏,由于并不是恐怖游戏,所以玩起来并不那么压抑,但是,游戏中的子弹时间确实令人发指,胆小的同学可以说简直不敢看有木有,连眼睛都能打爆,这不是游戏,这简直就是一门人体构造学的课程啊。
《孤岛惊魂4》
在时隔两年后,育碧于2014年11月推出了续作《孤岛惊魂4》,登陆PC,PS4,Xbox One,PS3和Xbox 360平台。《孤岛惊魂4》媒体评分普遍在8~9分之间,整个游戏体验依然继承了3代,采集植物和狩猎系统加以优化,4代地图信息也变得更加丰富,地图上散布了很多纸条帮助玩家了解Kyrat背后的故事,动物方面还根据本地环境增加了黑鹰、大象、犀牛、雪豹这样的动物。
在剧情中,《孤岛惊魂4》的美女可谓数不胜数,但是,在游戏过程中,尤其是在游戏的竞技场中时,这美女让你想看就看,想玩就玩,而且容颜较比3代来说,也有了不少的提升,同时游戏中的血腥场面也是不少,可以说,这绝对是不得不玩的一款游戏。
电子游戏在毒害年轻一代吗?
其实关于电子游戏毒害年轻一代的问题不敢苟同,首先时代在进步,作为80,90一代,我们的童年还处于捉蜻蜓,捉蚱蜢的时代,没有太多的电脑游戏可以供我们娱乐,而现在的孩子选择太多,但作为娱乐这无可厚非,关键就在于家长去怎么管理,如果家长放任自流,那就算是捉蚱蜢也会闯大祸。希望家长们不要把自己的疏于管教让游戏去背锅,我们都是从小玩游戏长大的,真说沉迷游戏而闯出大祸的,微乎其微。
尤其是现在电子游戏和直播平台的结合,其实在某种程度上为一些游戏爱好者提供了另外一个渠道的生存方式,虽然这种方式并不被大众普遍认可,但不得不说,存在即合理,有的人通过游戏或者游戏主播可以做到钵满盈盆或者成为收入不错的副业这都是一项不错的技能,我们都在探寻在这个社会上的生存之道,找到合适自己的才是最重要的。
基金定投需要长期坚持?
谢谢邀请。
对于这个问题:
“基金定投要长期坚持,到了止盈点要卖出基金,到底坚持什么呢?”
我用一个工薪族的理财经历来说说,本人定投基金有三年多了,年收益大概百分之八左右,我来说说我的一点观点,仅供参考。
第一、基金定投要长期坚持,因为定投每次投入的不多,所以坚持时间长了,才能把基金分数积攒到一定的数量。本人买了三个基金,根据自己的资金情况,都是定投,每周四定投100左右。从不间断,坚持有两三年了。
这样做的主要原因一是资金量不大,属于小额理财;二是风险小平摊成本。
第二、当基金积攒到一定的量后,收益好的时候,这就是基金止盈的时候,一定要卖出。我的止盈点分别设置在基金涨幅5%,10%和15%三个段。
当基金涨幅到达5%的时候,我会卖出基金总量的5%,当基金涨幅到10%时,我会卖出总量20%,当涨幅达到15%以上我会全部卖出,但是定投一直都没有停。
这样做的好处是,基金涨起来了,赶紧卖出回收成本,免得再掉下去;另外分批卖出也是防止基金卖出后,市场继续上涨而错过盈利机会。
我自己举了一个小例子,就觉得我的基金就好比我自己养的猪,从小慢慢的养,养肥了,也慢慢的再宰,防止它又变瘦了。
第三、散户买基金,资金量小,千万不可贪心,贪心的结果就变成了别人的韭菜。散户买基金,大多都是“玩”,别想着能指望它赚多少钱!不亏本就行了。
年前最让我长记性的一句话:散户炒股买基金,相对于机构或者庄家来说,盈利就是狼口夺食,能赚点骨渣就很不错了,若想吃肉,则必被狼所伤!
第四、总结一下。坚持基金定时定量的投入,可以避免风险和资金量少的问题,同时当基金盈利达到一定的程度后必须卖出,落地为安。(以上两张图片是我自己的基金截图,仅供参考)
(补充一张,我拿了两个月的截图,2020年7月2日)
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2020年7月6日大涨后,卖出一半,落袋为安,哪怕是错过了所谓的牛市!
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2020年7月18日,经过一周三连跌后,给大家看看如何守住战果的。
原创不易,码了这么多字,看完后点个赞再走呗😂。