席德梅尔的海盗修改器,电脑上有哪些好的经营策略游戏值得推荐

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席德梅尔的海盗修改器,电脑上有哪些好的经营策略游戏值得推荐?

谢谢邀请!还是那句老话,从上世纪90年代开始玩游戏,从FC到PC游戏,仙剑奇侠传1、沙丘2、半条命、红警系列、模拟城市、模拟人生、星际争霸系列、帝国时代系列、合金装备系列、龙与地下城系列、使命召唤系列等等只要好玩的都玩过。网络游戏从传奇、梦幻西游、大海航时代、热血江湖、DNF、坦克世界等等都玩过.

好玩的经营策略类游戏还是很多的,像模拟城市、模拟人生、海岛大亨系列、海商王系列、大航海时代、模拟酒店、模拟农场、铁路帝国底层等都是很好玩的。这里给大家说一说由Firaxis Games研发,2K Games于2006年发行的《希德梅尔的铁路》。提到席德梅尔应该很多人知道的,席德·梅尔于1954年2月24日出生在加拿大安大略省。是策略类电脑游戏的程序员与设计师。他被认为是游戏业中的泰斗, 是电子游戏界神话般的人物,素有电子游戏教父之称。2017年获英国金遥杆奖终身成就奖。除了《希德梅尔的铁路》还有《文明》系列,《盖茨堡》,《半人马座》,《模拟高尔夫》,席德·梅尔的海盗,席德梅尔:星际战舰等等经典作品。

《希德梅尔的铁路》在2006特色之一就是可以生成一个任意的沙盒地图供玩家玩耍,地形地貌,电脑AI等可以让玩家自由选择。然后在这个地形上有很多个美国城市,比较符合美国当时的西部大开发,你需要把每个城市,每个矿产资源都连起来。不要以为就是建造铁路连接起来就完成了啊,哪个城市需要什么资源都要进行正确的安排运输,不然是没收入的哟。比如拉斯维加斯需求7种生活必需品,旅客、信件、食品、酒、葡萄、矿石、制成品。拉斯维加斯城市附近相关的资源有矿产和葡萄和牛。你就要把铁路修过去把资源运输到城市,拉斯维加斯不需要奶牛还可以从拉斯维加斯把牛运输到其余需要的城市贩卖赚钱。

席德梅尔的海盗修改器,电脑上有哪些好的经营策略游戏值得推荐

就像上面说的这些基本资源拉到城市里以后还可以购买城市里的加工厂把这些资源加工成制成品除了本身自己的城市供应,也可以卖到其余的城市。快拿国产可以炼金,平葡萄可以酿酒,就可以做成牛肉等提供食物,当然了这些都需要大量资金的,并且电脑AI也会和你竞争这些资源的。

拉架维加斯其与没有的资源就要从别的城市运输过来卖了,拉斯维加斯需要制成品,制成品属于石油提炼出来的,而离拉斯维加斯最近的布海德城就有。可以安排一列火车把拉斯维加斯多的牛做成的食物还有旅客、信件运输到布海德城贩卖,从布海德城返回拉斯维加斯可以把制成品、旅客、信件一起带回来。相当于两趟都有钱赚。其实玩希德梅尔的铁路经济角度来说最好是2-3个城市之间的距离跑商卖货,先把主要的城市发展起来3个,距离太远了等货晕倒在回来一趟利润就太慢了。等主要的发展起来在把其余位置的位置一连接那需求的资源已到城市发展快多了,利润也快。当然了想玩纯火车跑得快那就又另当别论了!

《希德梅尔的铁路》第二个特色就是火车头和铁轨,以使用蒸汽机车、柴油机车和现代的电力机车等等。火车头多达20余种,并且还要按不同类用途安排啊,千万不要看到哪个火车头漂亮就运货和载客都用一种了,每个火车头可以带8节车厢,游戏中的铁轨可以翻山越岭过河的啊,只要你钱充足想拉多远就拉多远,拉满一个地图让火车去泡,看火车能跑多块的速度!哈哈!

游戏中还有其余的乐趣就有待各位玩家慢慢去体验了。

觉得我写的可以的加个关注点个赞呗!我没事就喜欢关注本地资讯、民生问题、军事、游戏、搞笑的!我个人还是很喜欢交朋友的,大家都可以各抒己见评论留言啊!

好玩耐玩的策略游戏有哪些推荐?

策略游戏的话,我还是玩过一些,个人最喜欢的系列是:大航海时代、三国志、信长之野望、文明。

大航海时代系列最著名的当属第四代,我玩的是威力加强版,比原版内容更加丰富,可玩性更高。对于男生来说,内心都有征服大海的梦想,男人的浪漫嘛。游戏最终目标自然是征服整个大洋,但是也有其他有趣的玩法,比如经商,找寻宝藏等。这款游戏自由度比较高,可以顺着主线完成剧情,也可以看谁不爽就先灭了谁,虽然主线剧情会受影响吧...我当年就是航行到地中海,看到奥斯曼的巴夏舰队耀武扬威很不爽,就把他灭了......我是09年玩的这款游戏,对于当时来说,这个画面就已经很寒酸了,毕竟是99年的游戏了,不能要求更多。如果不是特别在意画面,大家可以尝试一下,非常好玩。强烈推荐!

三国志系列,相比大航海时代更有名气,毕竟是我国的历史。想起小时候,大家成群结队去商店买小浣熊,就为了里面的三国卡,可见男生们有多喜欢三国。使用自己喜爱的势力,讨伐异己、攻城略地、降伏自己中意的武将,这就是梦想成真啊!武将兵种的搭配,攻守技巧,发展策略,每一样都值得你深入研究,具体的乐趣只有体验了才知道。别的不说,推荐就完了。

信长之野望可以说是三国志的孪生兄弟,只不过背景故事是日本战国时期,这款游戏对我最大的吸引力就是别国历史的陌生感,带着不熟悉去玩游戏,边玩边查日本战国历史,当年也让我玩的很嗨,有三国志基础的玩家能够快速入门这款游戏。推荐就完了!

最后来说一说文明这款游戏。关于这款游戏最著名的段子是“下班到家,打开游戏,布置本回合指令,布置完毕点下一回合,一抬头天亮了...”,可见这款游戏有多(令)吸(人)引(堕)人(落),我当时可是通宵达旦的玩这款游戏(年轻真好...)!游戏开始大家都是原始部落,通过开拓领土,发现资源,点科技树,达到现代发达文明,当然战争也是少不了的,毕竟拳头硬就是真理,不硬怎么称霸世界呢?!最终我们可是要成为世界霸主呀(老夫聊发中二病)!还是推荐就完了!

本文简单介绍这几款游戏,具体的玩法和乐趣还是要你自己去体验。还等什么?赶快通宵达旦的玩起来吧!

有没有FC游戏重制做成3A大作的?

同名游戏系列比较多,重制的游戏是非常少的,而且3A基本上是没有的。因为3A本身就是指高成本、高质量、高资源,FC游戏体量就那么大,所以是不可能重制成3A作品的。

如果要说系列作品的话登录PC的话,那么还是有一些的

《双截龙4》

与FC平台上的《双截龙2》和《双截龙3》类似

《热血系列》

经典的热血系列也有pc版本

《忍者神龟》

pc上的《忍者神龟》系列还挺好玩的

《魂斗罗》

《魂斗罗:RC军团》烂作,毁了《魂斗罗》的IP

《最终幻想》

从FC平台上《最终幻想》三部曲一路发展至今

《合金装备》

虽然FC上的《合金装备》不正宗,但是现在PC上面也有了正宗的《合金装备》

以上就是比较常见的FC游戏同名作品能够在PC上面玩到的游戏了

介绍些关于商业的游戏?

推荐几款:

1、大航海家(和海商王有些类似的地方,但个人比较喜欢大航海家)——从跑船经商开始起家(或者做海盗打劫致富),到之后自己发展产业(工厂、住宅),最后成为市长、同盟主席。(很喜欢和国王打战,确切来说很喜欢玩守城战,因为不纳贡的原因,要是不愿打战就纳贡好了,不过此游戏对海战一般是少不了的,因为得打海盗嘛)。

2、发明工坊——日本卡漫游戏,帮助王国发展经济,有故事情节,比较有意思,但是玩起来一般得参照攻略。

3、席德梅尔的海盗 ——里面有趣的小游戏众多,自由度也较高,可以试试,主要是如何强大自己的舰队,偏经营类。

4、铁路大亨(21世纪)——经营和发展铁路运输,可以玩任务关卡模式,也能自定义战役与竞争者竞赛,游戏的经济系统比较逼真,算是老游戏中比较经典的一款模拟经营游戏了。

5、主题医院——比较有趣的医院经营游戏,只能玩关卡任务,关于它的介绍网上很多的,我不多说了,没玩过不妨试试。另外个人认为:创业王、足球经理、海岛大亨、电影大亨都还是有各自的不错地方的。至于其它游戏如中华一番客栈、梦幻蛋糕屋等餐厅经营游戏就不多介绍了,我个人也觉得一般,可以试试,或许您会喜欢。希望以上参考能对您有所帮助,祝游戏开心。

游戏文明6有哪些同前作不一样的地方?

本回答无图,纯文字分析,因而不比较关于画风、CG上的问题,基于文明6本体和全套DLC,纯手打,如有错误,还请指正。

先用一句话总结文明6的特征:欢迎您,伟大的战略家!

玩文明系列得有5年了,5代、太空玩得比较多,6代也玩了两百多个小时了。

首先先说一下6代相比5代有哪些机制设计上的本质区别(这也是回合战略类游戏最重要的东西):

1.区域机制

城市是文明系列里最重要的固定单位,没有城市,除了5代那种0城挑战以外,根本玩不了。而6代相比5代在城市上最本质的区别就是——区域化。

也就是说,席德梅尔提出了关于城市分工的问题:万能的首都将不复存在,转而变为,由城市具备的特色区域来决定城市的功能。例如:

同时具备港口和商业中心的城市,铁板钉钉将会是产金大城;

同时拥有军营和工业区的城市,一方面在敲奇观上有显著优势,另一方面在生产单位上也会有明显加成,还会是建造大后期科技胜利重要区域——宇航中心——的首选城市;

同时拥有文化中心和教育区的城市,毫无疑问的会成为一旦建好就可以放置不管的支持型城市。

当然以上只是两个区域的一些例子。城市人口越多,可以建造的区域也就越多,功能就会越综合。

除此之外,区域也有一些明显告诉玩家游戏理念的设定:

首先是临近加成,例如商业区附近有河流,会给商业区带来1金的加成等等。

其次是地块取代,凡是建上区域的地块将会失去原有的产出。

必须要有特定区域才能建造特定区域里的建筑。

以上决定了,建造区域的时侯,必须要比较充分的考虑城市的用途,让城市变得分工化(颇有一种亚当斯密主义者的感觉),使得过去5代和太空里“一律全点”的建城模式,成为了历史。因为5代里,城市是什么都能建设的。

由于这种城市分工的出现,两三个城市已经不可能满足游戏获胜的需要——光特色区域就有军营、工业区、商业中心、学院、剧院广场、圣地、港口、市政广场、娱乐中心、水上乐园、航空港共11种,还有运河(虽然这个区域完全是为了运输)、社区、宇航中心、堤坝共4种加成区域(非官方划分,我是根据自己的游戏体验划分,因为这四个没有人口限制)。

所以,抢地盘就成为这一代文明的主流玩法——一个文明没有5-6个城市基本上是玩不到胜利的。因此,在自定义地图界面,不难发现原来的“单城挑战”模式消失了——因为只凭借首都获胜几乎是不可能的。

席德梅尔应该是看到了这一点,所以取消了5代的幸福度、太空的健康值设定,转而采用宜居度来限制城市的发展,这一点将人口与城市过多带来的减益,从原来的全局,变成了限制在单一城市上,从而使得玩家可以建立更多的城市,而不再是像5代那样顶着大红脸铺城。

不过,每个城市可建造区域的数量由人口决定,人口越多,可以建造的区域越多,城市的功能就可以越丰富,这个设定可以一定程度从增益角度上平衡暴铺流玩法。

2.奇观机制

奇观机制的调整也是6代明显不同的地方。

奇观建造的条件在这一代明显增加,而且不仅仅是类似5代地形上的。总结一下主要有这两点:

一些奇观对周边是否有由某种特色区域,或是特色区域里面有某种建筑这方面,有要求,例如:威尼斯军火库必须建在海岸上而且旁边还得有工业区,大灯塔必须建在海岸上并且与港口相邻而且还港口里还必须得有灯塔。

所有的奇观都和区域一样,会占用一个地块。

如此之多的限制,让之前“奇迹首都”这种常见的玩法也消失了——5代顶多有个新天鹅堡和马丘比丘因为必须临近山脉而可能无法直接在首都建,其余的奇观只要首都沿海就几乎都可以建,而6代光上面第二个条件,首都能建设超过8个奇观那就是奇迹了——很少有人会把城市所有的地块都用来建奇观,因为那样的话城市的生产力、食物等必要资源的产出直线下降。

这种条件设定导致的结果大概也有如下几点:

想要多奇观,就必须要有充分多的城市,而且其中几个得有很高的生产力。

必须要充分考虑地形,给奇观留出位置。

于是玩家决策思维就变成了:

我想要这个奇观

我能不能有地方建,如果满足,跳至5。

我能不能再建个城市使这个奇观有地方建,如果不满足,决策结束,不建奇观。

造殖民者,建立新城市以满足2,如果建不了,决策结束,不建奇观。

别的文明是否有跟我抢的,如果没有,跳至7

我是否能够赶超(特别说明:6代里面,即使是有战雾,也能看到其他文明开始建奇观,而且能够几乎以直播的形式观察建筑进度),如果不能,决策结束,不建奇观。

建设奇观,如果奇观没有建成,跳至5。

奇观建成。

这么庞大的一个决策思维,瞬间加深了奇观党的心理阴影面积,如此麻烦的建奇观,还让不让我们愉快的玩耍了?

不过反过来想,这么麻烦的建奇观,AI也是很难满足的,因而也加大了奇观能落到自己手里的概率,算是一种平衡。

总之,这次的奇观机制,让过去什么维也纳之类的奇观城消失了,奇观的增益会更平衡的分散在各个文明手里。让过去垂奇观拿buff一统天下的套路被取缔了(当然,高难度速攻流影响并不大,因为天神难度下,垂奇观想都别想)。

3.市政机制

文化是文明6里面大改的一项要素。文化政策变成了像科技树一样的市政树,同时还提出了政体这样的新机制,用以代替5代的意|识·形|态机制。

多棵科技树这种设计,Paradox玩家绝对不陌生,举个例子Stellaris里面就是3个科技树。文明6采用两棵科技树,体验上没有多大差距,无非需要多考虑一项。以此取代原先的自由点文化树,这种设计降低了游戏的自由度,但是文明本来就是个沙盒游戏,这点游戏自由度实在谈不上台面。

关键是政体政策机制,这个是一个文明整体机制大加分的一项。这个机制形象点说,有点像是把之前的文化树上的文化政策,拆碎成政策卡牌,放在卡牌盒里,允许玩家拿出来用,用完再放回去换新的(这种卡牌模式我第一次见是在帝国时代3)。而政体则是提供卡槽位,不同的政体提供的卡槽位类型不相同。

这对玩家判断现在局势,采取相应对策来说,无疑是巨大的帮助,举个例子,和平时期,军事政策可以采取减少维护费的,战争时期则可以采取加单位建造生产力的或是加战斗力的。

当然,为了防止这种机制被随意的使用,文明6也规定了,必须在文化研究完成才可以更改政策或政体,否则就要花费金钱。金钱的数量以百计算,这在文明早期是一笔极大的开销,因而文化机制在早期非常考验玩家的远见。

文化机制的后期主要是在胜利上的说头——旅游。旅游机制在文明5就有,本作算是延续,除了在获胜判定上有些细微的变化(从原来的旅游点数累计超过其他所有文明的文化点数,到现在我还没研究明白原理是什么的国际游客超过其他所有文明国内游客总数)以外,改动不大。

不过,值得一提的是国家公园和摇滚乐队。首先是国家公园,非常猛的加旅游业绩和宜居度的地块改良设施,然而那建造条件真是苛刻,如果早期不留好了地块,后期真是没地方建,如果不做好规划,到可以建国家公园的时侯,能建两个就是走大运了。

摇滚乐队,也是个加旅游业绩的猛单位,就和真的摇滚乐队一样在文明间穿梭,找会场办演唱会,然而办完演唱会能活下来纯靠运气,我玩的时候,最高纪录就办过4场然后就解散了……

总得来说,文化机制改得还是相当有意思的。

4.AI外交机制

被人目前诟病最多的机制,其实也是我个人觉得文明6最出彩的进步——AI不再是过去那种非常好骗的机器人了,而变得有些血肉了。

最值得一提的就是议程。这次的AI有3个议程,一个初始议程,一个中期议程,一个后期议程。初始议程为AI文明的特色议程,一开始就被设定好了。中期和后期议程将由AI根据自身发展情况来选择(或是随机选择)。

满足议程条件,AI会加好感,不涉及则会好感度无变化(没错,是有这样的议程的),不满足议程条件(更准确地说是满足了反向条件)则会减好感。

相比5代那种单纯的依据战狂、边界冲突、抢奇观、抢城邦同盟、是不是和自己的盟友(敌人)是盟友这种简单的机制来让AI判断对玩家的关系,6代这种议程的设置明显让AI变得更加多样化,更富有变数,是一种非常增加可玩性的机制。

只是,这个议程要说令人讨厌,主要是因为条件有些实在是太可笑了。比方诟病比较多的挪威初始议程——最后的海盗王,要求玩家海军达到一定数量。可要是玩盘古大陆这种地图,内陆的文明哪有什么海军可言,结果挪威命中注定就成为玩家的对手了,狂送钱都不算好用(因为送礼物只能增加最多10点好感)。

这种搞笑的事情发生,也值得分析。首先,席德梅尔可能真的忘记考虑这种情况了,但我个人观点,这么做工精细的游戏,犯这种低级错误应该不会。那么,自然而然就会想到“文明”的初衷到底是什么——其实是一款巨型PC桌游而已。

那么,席德梅尔只是设计师,负责设计可选的文明和游戏的规则而已,至于游戏里面发生什么,只要不是规则或者是平衡性出现问题,都不是设计师的锅。从另一个角度讲,有些议程对某些文明来说也真的是相当好满足,例如格鲁吉亚初始议程是喜欢建城墙的文明,我想,想获得文化胜利的玩家,为了后面“保护地球”的文化政策,一定会在不经意间就满足了要求。

所以,如果采用“议程是游戏的一个机制,不一定是所有的机制都对玩家有利”这种想法来看待这次的议程问题的话,也就不会认为议程是一个不合理的设计了。

外交机制里面还有一些值得一说的地方。

首先是情报机制。情报机制原先是属于间谍的,但是现在外交也承担了这一部分功能,玩法就是派遣代表团、建立大使馆,能够获得AI的一些动向,对于了解奇观建设,或者是军事目标、胜利目标有很大的帮助。特别的,情报还能决定单位的战斗力,如果情报领先,将会获得极大加成。

其次是有些被取消的东西,以前高难苟活的重要方式,买宣(鼓动AI向别的AI宣战)已经不存在了,所以没办法隔岸观火,只能硬碰硬,对种田流来说无疑是一个巨大的损失。

再次,联盟机制也有所调整,从原来的共同防御、研究协议一类的单纯的协议,变成了5类不同的同盟,有不同的加成,对于考验玩家的战略布局能力有一定要求。

最后是不满度机制,这个机制主要是用于制约战犯的。不满度会导致AI对玩家产生外交减分,自己的不满最多-20,他国的不满乘以一个系数后最多-40,也就是说,一旦所有AI对玩家的不满度都很高的话,那么玩家很有可能陷入巨大的围攻战争中。至于不满度的产生,主要是在宣战上,宣战在6代里做了一些丰富,除了突袭宣战(就是立刻宣)以外,新增正式战争、殖民战争、解·放战争、黄金时代战争、报复战争等许许多多的形式,而这些新增加的战争都比突袭战争产生的不满度要少。换句话说,不谴责直接宣战将会造成极大的外交减益(不过如果AI谴责玩家的话,那么玩家也被视为满足了谴责条件,可以使用非突袭战争的宣战理由)。除了宣战以外,其他的例如拒绝承诺(停止间谍行为、停止偷挖文物、停止在在附近建城市等)、向城邦宣战、占领城市等等都会引发不满。

5.提升机制

这算一个小的机制变动。之前,想要获得科技加速,除了开遗迹以外,没有别的方案,可笑的是,如果在大后期意外碰到没有被开的遗迹,以及里面找出个原子弹图纸是非常正常的(仔细想想好像哪里不对)。

然而文明6提出了加成概念,满足一定的条件既可以开启尤里卡或者文化提升,使某一项科技或者市政得到40%的累积研究值。这让快速领先成为可能,只是吧……有些条件也确实太过奇葩了,例如防御战术的提升条件是:成为被宣战的目标……谁没事愿意成为被宣战的目标啊?

注:经验证,向城邦宗主国宣战,会因城邦反宣而使得防御战术提升得到完成。感谢网友真实姓名(评论区1)

这也就注定了每个提升也是不可能完全被玩家所使用,有些必定靠累。

6.灾难与气候机制

这可能是文明6的最大卖点——DLC将气候变化考虑在内。

先来说说文明6里面有哪些灾难:风暴(包括飓风、梯度沙尘暴、暴风雪、龙卷风4种)、江河泛滥、火山爆发、海平面上升。除了最后一种,每种灾难都分为温和、中等、灾难、毁灭四个等级,对应的破坏程度不一样,不过被破坏的地块会有食物加成,这算是一种补偿(也很符合自然规律)。

除了火山爆发,剩余的三种灾难都会受到全球CO2排放量的影响,CO2的排放累积量被分成7个阶段,阶段越高,引发的风暴或江河泛滥就会越强烈,而海平面也会随之上升,低地地块会被淹没甚至完全沉入海底。

被淹没的地块能够通过拦洪坝挽救,而完全沉入海底的地块将不复存在(除非上面建了奇观、或是城市,但即使这样在拦洪坝建成之前,奇观和城市并不能发挥100%的效力)。

然而,麻烦的是,能产生CO2的科技与能建拦洪坝的科技之间隔了几个科技,而且拦洪坝的成本比较高,这就使得想要保住地块,必须要科技、生产力都非常领先才行,对于像挪威、腓尼基这种沿海而且还偏向战犯流的文明,吃亏吃大了。

海平面上升的机制可以说把战犯流限制在了前期,前期如果没能产生绝对的征服优势,后期也就拜拜了。因此命中注定,挪威不会是我在大型地图里使用的文明(因为大地图很难获得征服胜利)。

7.时代机制

在5代的时侯,时代机制仅有的作用是确定世界议会的召开间隔以及观赏。

6代则为时代机制做了很大的改动。

首先要提一个新概念,叫时代得分,席德梅尔让文明变得更像一款桌游了。时代得分由玩家的行为获得,获得方式各种玄学,除了常规的建奇观、获得伟人以外,什么在沙漠、冻土、雪原、火山旁边、泛滥平原、海岸低地、其他文明边境四格以内建个城市,什么把有其他文明佣兵协议的城邦变成了自己的盟友,还有各种首次:首次环球、首次让某种资源被某种单位使用等等。

依据时代得分是否达到一定标准,将会在下一个时代将玩家判定为英雄时代(需要前一个时代为黑暗时代)、黄金时代、普通时代、黑暗时代。

游戏会依据玩家所处的时代类型给予不同的着力点,每个时代一共四项可选,英雄时代的玩家可以选择3个着力点,其他时代的玩家均只有1个着力点可以选,在启蒙时代向工业时代后会有所变化。

特别的,黑暗时代有黑暗时代特有的强力政策卡,但是这类政策卡都是顾此失彼,极大的增强了某一个领域,但是牺牲另一个领域。

整体感觉除了大后期以外,普通时代和黑暗时代的着力点主要是为了让下一个时代更容易进入黄金时代的,而黄金时代和英雄时代则会为当前时代的玩家提供一定的增益。

总得来说,时代机制除了那个保护商队的着力点(终于不用担心商队被劫掠了)有比较爽的作用外,其他的用起来都有点潜移默化的感觉。

8.伟人机制

伟人机制是文明6调整比较大的一项。

在5代里面,伟人的获得除了大预言家以外,与其他文明无关,仅看玩家自身的伟人点数累积,并且伟人的功能也相对一致,除了文化类型的伟人(艺术家、音乐家、作家)有作品上的不同以外,也就是大商人的功能不太一样。

在6代里面,伟人的功效可以说除了预言家以外,千差万别。每个伟人都有自己不同的能力,例如科学家达尔文的技能是统计自身周边的一格内的自然奇观地块数,然后给予地块数*500(标准速度下)的科技值,大商人洛克菲勒的技能是提供石油等等。

原来军事统帅(海军上将和大将军)的作战加成,作为一项被动技能存在,而且增加了时代限制——只能为特定两个连续的时代的单位提供加成。

伟人的获得方式也从原来的与其他文明无关,变为了伟人池设计——即各个文明一起累积伟人点数,谁先到达标准谁拿到,先到先得,拿过之后重新累积。

这种设计类似奇观机制,让伟人变得更加分散在各个文明,一个文明除非发展到大后期超级强国的地位,否则难以兼顾所有的伟人点数——至少,我已经不止一次在战犯流上丢了预言家了。

不过,相比奇观机制,伟人池的设计明显加大了文明间的竞争,让原本放置不管的伟人界面,变成了前期不得不时常查看的一个面板,这让将文明当作作战游戏玩的玩家十分的不爽。

总结:

文明6是一个非常考验玩家长远眼光的战略游戏,城市的规划,从一开始,就需要想到结束,选择的文明的玩法,也是从一开始就要想到结束。

也正因为有这样的特征,文明6对新手是极其不友好——如果不知道未来有什么样的资源、什么样的奇观,根本无从规划,无从下手。(要不然为什么网上嘲笑说席德梅尔这次是去Paradox调研了——文明6的机制相比以往复杂太多了)

我个人认为,一款好的战略游戏不仅仅是打得爽这么简单,那太没挑战性了。然而,从打得爽这一点考虑话,文明6实在难堪众望。

这大概就是为什么,文明6风评这么差吧,上手实在是太困难了,尤其是熟悉5代机制的人(例如我,刚开始上手6代时,简直被AI虐的找不到北),想要玩出名堂得下好一顿功夫,不太符合游戏这种娱乐性质的东西。

上手之后就会发现,其实“席德梅尔的文明VI”是一部难得的要求玩家具有长远思维能力的战略佳作!

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