此处故意留白,长得耐看和长得好看有什么具体的差别

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此处故意留白,长得耐看和长得好看有什么具体的差别?

有句话叫“美人在骨不在皮”。

长得好看但不耐看的人,一般空有皮相之美但没有灵魂,比较空洞;

此处故意留白,长得耐看和长得好看有什么具体的差别

长得耐看的人美在骨像,身上有一股独特的气质,第一眼并不惊艳,但却越看越吸引人。

baby

无怪乎baby拥有一大堆颜粉,光看这张脸,的确美艳精致,毫无缺点。

但也正是因为太完美了,瓜子脸、大眼睛、高鼻梁、尖下巴,精确得像模子里刻出来的一般,便少了几分生动和灵气。

看到这张脸的第一眼,人们会在心里感叹一句“真美”,但却不会在这张脸上过多的停留。

因为像这样美丽的一张脸并不罕见,也不特别,就像流水线上产出的网红一般,五官都是极美的,挑不出缺点,但空洞乏味,没有灵魂。

范冰冰

范冰冰可以说是我国“锥子脸第一人”了,以一己之力带动了锥子脸的审美之风。

这张脸和baby一样,五官毫无缺陷,但你并不能从这张脸上看出点其他的东西,只能说是一个标准的花瓶美人。

即使是华丽的外表和浓艳的妆容,也掩盖不了这张脸上的空洞和平淡,你看不到任何和岁月、过往、人生等有关的东西。

杨超越

在《创造101》中靠颜值出道的杨超越,这张脸的确是精美如洋娃娃,但这种美是特属于青春靓丽的少女的美,实质上并不罕见。

起初人们会被这张脸吸引,也会感叹惊为天人。但当过一段时间有更漂亮的脸蛋出来之后,人们便瞬间把这张脸抛到脑后,开始追捧新的面孔。

说白了,这样的脸美则美矣,但还没有留住人心的本事。

杜鹃

杜鹃可以说是十分典型的具有骨像美的女星了。单看这张脸,不美丽,不张扬,还稍显寡淡。

但就有一种魔力,让你无法将视线从这张脸上移开,忍不住看了一眼又一眼,想从这张脸上探究点什么。

她清清淡淡地往那一站,眼神微微瞥向你,嘴角似笑非笑。

你就觉得内心像被击中了一枪,有大朵大朵的烟花砰砰绽开。这种风情你无法拒绝。

明艳的衣裙,清冷的面容,少女的娇艳和成人的淡然在她身上交织,就是这种矛盾吸引着你的目光。

这一定是一个拥有故事和悲伤的女人,看到这张脸的第一眼,你会这么想。

巩俐

这实在不是一张好看的脸和完美的身材,大脸盘子,宽下巴,素颜,壮硕的身材,颇有几分虎背熊腰之感。换到别的女明星身上,怕是要被嘲到怀疑人生。

但巩皇就是巩皇,穿着一身再老气不过的丝绒长裙,随意挥一挥手,就是女皇探视臣民的气场。

轻轻松松一站,就成了再也超越不了的经典。

这种神秘悠远、淡定大气的气质,真真是万里挑一,旁人再学不来的。

章子怡

章子怡这张经典的抱娃照,和文艺复兴时期著名画家拉斐尔的西斯廷圣母像,有几分异曲同工之妙。眼神都坚定悠远,充满了圣洁和母性的光辉。

即使是这样一张布满雀斑、实在算不上好看的面庞,因为充满了时光和岁月流逝之感,你仍然忍不住驻足欣赏。

文琪

从长相上来看,文淇并不是个漂亮的小姑娘,与杨超越相比,那更是远远不如。

但这张脸上有她没有的东西:故事。

这张17岁的脸上,写满了故事,你会感兴趣。

同样是两张青春明媚的面孔,左边的那张用眼神勾住了你。你控制不住地盯着她,想弄清楚她到底向你传达了什么。

这张四人杂志里面,文淇是长相最普通的一个,但你的眼神只是从旁边漂亮的脸蛋上一跃而过,便停在了文淇的脸上。

从她的眼睛里,你似乎能看到她的内心和灵魂,这张脸在表达和诉说。

所以说,好看的脸蛋千篇一律,甚至可以人为打造;但耐看的面孔万里挑一,经得住时光雕琢。

摄影有什么技巧吗?

今天给大家补充一些相机实用小功能,很多新手在使用相机时容易忽视这些小功能或者不会用这些小功能。今天给大家给大家讲一下这些小功能以及教大家怎么用,希望对大家有帮助。

一、30s曝光和B门

新手学摄影时在网上看到一些漂亮的夜景照或者光轨照片,很好奇是怎么拍出来的。其实拍摄这类题材用到的主要技巧就是“长曝”,也就是增加相机的曝光时间。增加曝光时间一般是1-30s的曝光时间或者B门拍摄。

①30s曝光拍摄

如果你是用全手动档(M档)进行拍摄,那么最长曝光时间为30s。另外,使用全手动档拍摄还要调整光圈值、快门速度,以此来保证画面曝光正常。

如果你不太熟悉光圈、快门这些东西,那么你可以使用快门优先模式(TV档)拍摄,这样你只调整快门就行。

②B门拍摄

B门是相机快门的一种释放方式,B门的原理是我们按下快门时相机进行曝光,再次按下快门时相机停止曝光。

刚刚给大家讲了相机最长的曝光时间为30s,当你的曝光时间超过30s时,那么就要使用到B门了。所以B门一般都是进行长曝光时才使用,比如:拍摄星空、排出如镜面般的湖水等等。

二、单次拍照/高速连拍/10s遥控/2s遥控

一些新手看到相机上的拍照模式,什么单次拍照、高速连拍、10s遥控、2s遥控等等是懵的。

①单次拍照

所谓单次拍照就是按下快门只拍一张照片,一般我们使用单次拍照能满足大多数的拍摄,所以单次拍照是用得最多的。

②高速连拍

当我们在拍摄快速运动的物体时,比如:奔跑的人、奔跑的动物等等;打开高速连拍功能,就能抓住物体精彩的瞬间。

打开高速连拍功能,就能按一次快门拍下多张照片。具体拍了多少张照片,就要看你相机的连拍能力了。一般来说微单的连拍能力比单反好,很多微单可以做到20张/秒。

③2s倒计时

2s倒计时、10s倒计时都是一个延迟拍摄功能,也就是你在按下快门后,相机会在2s或者10s后进行拍摄。

延迟拍摄适用于合影、拍摄夜景等。在拍摄合影时你可以调整好参数,然后选择10s倒计时,那么你就有时间跑过去拍合影。而在拍摄夜景时,选择2s或者10s倒计时,那么你按快门和相机拍照时就会有时间间隔,这样能消除机震,保证画质。

三、长时间曝光降噪/高感光度降噪

①长时间曝光降噪

当我们进行长时间曝光拍摄时会产生一定的噪点,这种噪点我们称之为“热噪”;这是因为传感器散热不畅导致CCD或者CMOS升温,从而产生的热噪。

要避免热噪就要打开长时间曝光降噪功能,这样相机才会对长时间曝光产生的热噪进行降噪处理。

长曝产生的热噪:

但是根据我对这个功能的使用经验,我发现打开这功能会影响拍摄的实时性。如果你是拍摄星轨、流云这类不能间断的长曝题材,我建议你不要打开这功能。如果你对拍照连续性没要求,可以长时间等待,那么你可以打开这个功能,会很有帮助。

②高感光降噪

高感光降噪只适用于JPG文件,在RAW文件中并没有多大作用。在光线不好的环境下拍摄,有些时候会提高感光度来拍摄,感光度提高自然会带来噪点问题。遇到这种情况大家可以打开高感光降噪功能,能有效降低噪点,增强画质。

四、间隔定时器

在部分相机的菜单中,有一个间隔定时器功能。这功能能让大家在拍摄长曝题材时不使用快门线,毕竟不是谁都有快门线或者出门都会带快门线。但是这功能不是每台相机都有,只有一部分相机有。

大家在网上看到的那些星轨照,大部分都是后期堆栈合成的,而合成的素材照片,就是间隔拍摄完成的。

举个例子:堆栈一张星轨照片,前期大概要拍50-150张照片左右。在拍摄时一直按着快门拍没多大意义,因为时间间隔短,地球转动的角度又小,所以看不出区别。

这个时候相机的间隔定时器就起作用了,你设定好间隔时间,相机会自动拍摄,这样就能省去很多麻烦。

五、单次对焦/连续对焦/智能对焦

①单次自动对焦(AF-S):单次对焦也就是我们半按快门时,相机就会进行一次对焦。这种对焦模式适合拍摄静止的物体,比如:静物、人像、花卉类题材。

②连续自动对焦(AF-C):连续自动对焦也就是半按快门时,相机会锁定被摄物体;当被摄物体产生移动时,相机会再次自动对焦,这样就能持续合焦了。这种对焦模式很适合拍摄运动物体,比如:体育摄影、动物摄影等等。

③智能自动对焦(AF-A):该模式将单次对焦与连续对焦结合起来,半按快门后能够锁定焦点处的主体进行单次对焦,而主体运动时也可切换到连续自动对焦进行追踪拍摄,适合拍摄运动方式较为随机的物体。

设计的逻辑需要可行性和合理性吗?

Part 1. 我有个好朋友,叫框框曾有人问我:为什么你们设计师都喜欢戴黑框?我说:因为平时画图第一步总是画个框框,手机是个框,电脑是个框,纸也是个框,所以眼里的世界也必须加个框~

其实当时,我就这么一说。现在想起来,大概冥冥之中注定要几年后我才能领会当时这话的深意。这叫自己挖的坑,自己跳。

至于这个框框,有很多种解释的方法,归纳成两个字就是:约束。

说约束的具体内容之前,先叨一下故事背景。许多人,包括我从小对设计的幻想,就是充满美感的艺术家做着天马行空的梦,然后用巧夺天工的手,做出一件件叹为观止的艺术品。直到我本科毕业之前,我都这么天真的以为(高中搞着物理竞赛,本科学着通信工程,从小我都教育自己,你是只理工女汉子,不要做少女的梦。然而事实证明我是一只文艺的女汉子,终究逃不过人文艺术的吸引)。好在研究生灵魂得到解放,奔到美帝学人机交互,把我一直远远憧憬的艺术、莫名累积的技术、和悠远深刻的人文兴趣(星座学和心理测验呵呵)完美的合在了一起。然而没有一点点防备,开篇老师就强调 “设计不是艺术”!所以,漂洋过海的来填补内心对艺术的渴望,还没开始就结束了吗?

接着的话我一辈子都记得:

设计是实现别人的需要,艺术是自我表达的需要。

请看我的超现实主义图解:

在后来的学习和工作中,这个 “别人” 的定义在不断地丰富着:设计的东西给谁用,谁拍脑子想主意,谁搬砖,谁拍板,谁买单,谁背黑锅(乱入,这个还是默认自己吧,在决策过程中会更有使命感)。。。是的,你的设计都是为了服务这些 “别人”。设计师要无我,超脱自己,忘记私人恩怨和个人喜好,做出客观公正的最大化满足所有 “别人” 的需求。并且时刻记着,这些需求随时会变,所以面对不断更迭的设计稿,不用玻璃心。设计只有更好,没有最好。

现在再来说约束。既然有这么多的 “别人” 这么多的需求,自然就形成了各种各样的约束。设计是在各种框框里找最优解的过程。用户的年龄、性别、习惯、兴趣、教育、文化、地域、信仰 bla bla bla 的分布,是个框框,决定了我们的第一个问题:who’s your user / audience(用户是谁)。他们面临的问题和需求是我们的核心框框 :what problem we are solving(解决他们的什么问题/满足他们的什么需求,从而带来什么价值)。团队和资源的需求又画上了 timeline(项目时间表)和 staffing(项目成员)的框框。东西做多大,全套系统还是小功能翻新,改流程还是做视觉/文字游戏,是 scoping(确定项目范围)的框框。东西做不做得出来是 feasibility(可行性)的框框。有多少钱是budgeting(预算)的框框。公司的形象认知度再来个 branding(品牌)的框框。等等等等。而这些都是在一张大白纸上画框框,接着就在最后规划出来的小小空间里做设计。

啊摔!这么狭小的空间怎么驰骋我们天马行空的想象力?这个问题我有一个非(no)常(zuo)科(no)学(die)的解释:要把框框们想象成很高维的东西,这样把他们的重叠处展开成低维(UI算二-三维,UX算四维)的时候就会非常非常宏大!宇宙会闪烁呢!(此处水很深,不懂的请回家看《三体》)

就是这些条条框框构成了shaping the product(给产品定型)的基础。然而这一切都还没开始做设计呢,然而这一切又都是在做设计哦。

Part 2. 设计是门逻辑学

解释了这么久框框,终于可以点题啦。如此复杂的条件下,要判断情势,权衡利弊,揣测人心,给出多种解决办法,还要随机应变,口吐莲花。做设计很大部分的时间和脑力都是在许多噪音(哦不,PM和程序员你们有最美妙的声音)中迂回寻找一个答案,用思辨的逻辑,不是凭空想象或东搬西凑。然后在强大的逻辑支撑下,妙笔生花即可。

这就是为什么考察设计师的一个重要因素是他们是否能 justify design decisions(辩解设计决定)。当开会时有非设计人员问你“为什么不用。。。/你有没有考虑。。。”的时候,潜台词也许是“你智商在线吗”,这时候你就可以搬出理由123,试过的其他123,利弊123,然后对方大写的服;要是不服,那么请在理由充分的时候潇洒的甩出一句 thank you for your feedback, we can follow up on that(谢谢你的建议,我们可以私聊),潜台词是 you’ll never see me again(走好不见)。所以如何在被围攻的时候逆袭是设计师的必备生存技能。本例是夸张修辞的玩笑话,认真的孩子不要当真。

突然想起之前有人问我,面试遇到 “当你和工程师或者产品经理意见不合的时候,要怎么辩护自己的设计?” 是不是把上面的过程描述一遍就好了?我私以为这还不够,陈述了自己的理念就扬长而去,有没有种自我为中心的感觉?不要忘了,那些 “别人”!想的再周到的设计师依然只是个人的经历累积,而其他部门的人通常能带入全新的视角。所以除了解释“我”的设计思想,那 “你” 的考虑是什么呢?如果的你的考虑意义重大,那我虚心接受你的意见。这样既可以学习到新的知识,让未来思考问题的版图立体化一点,又可以照顾到同事的使命感,促进健康的团队气氛。别和他们翻船,要升华成合作伙伴的巨轮。

每次和优秀设计师的共事,真的分分钟提醒我自己:智商,智商,不要下线!他们逻辑清晰,条理清楚,思考全面,论证充分;对其他部门的运作有充分理解,有对用户的忠贞理想,也有对企业的利益责任;思维的整体性很强,有上帝视角的感觉(这是在说我老板星星眼)。他们提的问题总是直中要害,语言温婉得体又针针见血。他们总能一眼看穿问题的本质,而不是浅显的被视觉上的细枝末节迷惑。设计的不是产品,是体验,用户在他们脑海里规划的世界里一步步打怪升级,尽在掌握之中。他们很多的时间在思考问题和价值,跟人交谈深入了解需求,作信息架构,画 user story,铺一墙的便利贴。等一切明朗了画起界面流程什么的行云流水。当然也免不了反复完善,但他们深知这是过程,不是抓瞎。

所以下次见到一个玉树临风的设计师的时候,请把他想象成何以琛,不要跟他辩论,因为你总会输。就算辩论不输,颜值也输。

Part 3. 感受用户体验,不只是眼睛

说了这么多宽泛的设计,再来小谈一下我的领域,用户体验设计。

用户体验,听着多玄妙啊。这得是怎样的体验呀。歪果仁称之为 User Experience,简称 UX,业界有很多不同的定义。有的把 UX design 分为 visual design(视觉设计)和 interaction design(交互设计);有的按 UI 和 UX 分,UI 是画界面,UX 是画界面之外的流程/功能规划;有的大 UX 概念除了视觉和交互,还包括了 motion design(动效设计)、user research (用户研究)、content strategy(文案)、production design(画 redlines 或者素材库)。一千个 UXer 简直有一千种解释 UX 的方式。所以当我们听到“哦,画界面的”,“你是设计师嘛,帮我画个 logo 呗” 的反应时,内心是万马奔腾的。将心比心,就跟 “你是程序员呀,帮我修个电脑好吗”,“你是摄影师嘛,给我美图秀秀一个啦”,“北邮毕业的,去哪家当邮递员啊”,“大厨呀,是不是碗洗的特别干净”之类相通。因为这样的对话不仅不理解我们的辛苦脑力活动,更不理解我们每小时的收费标准哈哈。

跟没接触过设计的或者刚接触设计的人,要纠正设计跟视觉的直接联系这个误区。我觉得,体验是各种感知在时间上的集合,看到的,说出的,摸到的,感觉到的,听到的,想到的。如下图:

以我们互联网行业的体验为例,眼睛看的是界面的样子,摸的是输入设备,嘴巴说的是用户对产品的评价(或者语音类产品作为输入),耳朵听的是别人的评价和推荐(或产品的声音输出),想的是对功能的理解和操作选择,心里感受的是用产品的愉悦,上瘾,困惑,或恼怒。不敢说用户体验设计师能操控所有的这些体验,只是说在做一个设计的时候最开始会考虑这些方面,作为另一种框框。

不仅体验有方方面面,用户也有多面性。以 Airbnb 为例,做 marketplace 就有市场的两面,房东和房客;Airbnb 滋生了第三方的产业链,于是他们也是我们的用户;客服人员也需要很复杂的一套体系;内部员工平时的日常也需要一些效率/人力/文化传承的工具。当在为某一类用户设计的时候,有时候也要抽离一下看看全局,或许会获得不一样的灵感。

一些对设计不了解的人包括每日相处的非设计师同事,都可能觉得我们总是在画UI,其实那是在激烈的框框大战和群雄舌战的空隙,全套界面出来之后还有反复用户测试和修改的过程。界面只是冰山一角,这一点希望能给需要给产品项目预算时间成本的人一些启发。

Part 4. 但人还是视觉动物

说了这么多,应该不会再问我是不是搞艺术的了吧。但有了金玉其中,也不好败絮其外吧?毕竟在互联网,眼睛看到的直接关系到对这个虚拟世界的感官。道理如同只有懒女人,没有丑女人。不求惊艳,至少要得体。有多少人是因为 App Store 的截屏美尝试新 App 的?虽然下了发现不太实用,不多久就删了。但要是看着太凄惨,直接不会下哦。就好像遇到长得美的产品谈个恋爱,实用又贴心就结婚吧!之前说的一切是为了让产品伴人长久,而视觉的包装是为了“让你在人群中多看我一眼”。

这里又插播一条面经,常听要面试的人问交互设计师需不需要视觉很好?官方说法可能是 “有一定的视觉品味”,不代表可以忽略视觉。因为视觉真的是无处不在:界面本身的美感,交互动画,产品的包装和推广,presentation 的风格和细节,面试者的品貌气质衣着,眼神的交流…… 别忘了这是看脸的世界。交互设计师的确不需要在视觉上有多大造诣,但不会做包子也得知道包子好不好吃吧?

再说,美感是个比较主观的东西。跟之前强调的逻辑性是对立面。一些人觉得好看的另一些人很可能会无感或者反感,反之亦然。设计师辨识时代的潮流,然后创造新的潮流。过多追求好看也可能在功能上碰壁。最后都是各种力量的权衡和折中。所谓美感度强的设计也就是获得更多人欣赏的几率高一点,没什么正确答案。大概这就是设计师永远不会失业的原因吧,需求在变审美也在不断刷新,所以永远可以有下一个版本。

因个人兴趣,我最近在做一个小小的一百天项目,画一百条我认为很美的裙子。满足一下少女心和对时装插画的兴趣,训练一下手感并熟悉不同画材,同时也从新的角度找点灵感。觉得在这个过程中,不说对衣服的品味有多少升级,至少对线条、层次、结构、和整体轮廓有了更高的敏感度。让我想起刚开始做设计,从纠结于字体、颜色、可交互元素的样式,到空间的层次和布局,到有意图的导航人眼看的位置,到留白的设计;从炫技到做减法;不断尝试、学习、吸收,逐渐形成自己的风格但又能适应不同场景的需要。这是一场永无止境的修行啊。

Part 5. 尾记

这是一篇非典型意识流的设计工作小感悟。自大学毕业就没有写过中文的文章了,平时在英文环境中汉语记忆被冲刷了不少。若语句不通或比喻不当,请多多包涵不吝指正。

最后特别感谢我们镇司女神安姐约稿!我都不知道自己对设计工作有这么多可扯的。想法不分享就遗忘了,写出来留个纪念也好。感谢阅读

客厅4米3投影多少寸观看最合适?

一般来说,先要计算挂投影的墙能挂多大的投影幕布,这里我们以题主提到的客厅宽4.3米为例。4.3米的墙肯定不能挂4.3米的投影幕布,旁边要有留白放软包什么的,此处我们就只计算投影面积,暂不考虑外框尺寸。

幕布的尺寸,比如说100寸,实际单位是英寸,即100英寸。换算关系是:1英寸等于2.54厘米。此外,这里的英寸对应的是幕布的对角线尺寸,要想根据底边客厅宽度推算对角线尺寸,需要确定幕布的比例。

家用投影幕布比例一般16:9居多,就可以得到:

如图所示,我们要求的对角线长度即为X,由Y/4.3=9/16推算得出,Y=9*4.3/16≈2.42

也就是说,在幕布比为16:9的比例下,4.3米宽幕布,对应的高度是2.42米,根据勾股定理可求得X≈4.934米,转换成英寸就是194英寸。

也就是4.3米宽的墙要做16:9的幕布最大能做到194英寸。(注意:这是没有考虑四周留白的情况,若把边框尺寸计算进去,就要在194英寸的基础上减去一些。)

高三学生执迷于错题本?

从我15年的高考特训经验来看,我是坚决反对高三整理错题本的,特别是高三学生!!!孩子进入高三后,随着学习科目难度的加大,作业量的增多,他们为了方便总结归纳自己的错误都会做错题本。那么做错题本真能提高学习成绩和完善薄弱知识点吗?我看不尽然。我特训过的一些学生在特训前做的错题本是又工整又有条理,但是他们的成绩仍然没有起色,可见错题本不是提高成绩的有效途径。

对于我个人而言,我是反对我的学生整理错题本的。反对的原因主要有:

1. 整理错题本耗费时间多,会占据原本用来复习、巩固知识点的学习时间,而高三的时间又特别宝贵,应该用来理解、发散题目所涉及的知识和课本章节以及相关章节,对知识点真正做到透彻理解,从而举一反三,一通百通。

2. 普遍来讲,大部分参加高考的孩子基础比较不扎实,对于大部分题目都不理解、不会做。其实,任何一道题都是由若干个基础的知识点组成的,很多孩子成绩差就是因为对课本中的基础知识不熟练,无法灵活掌握,如果课本基础概念已经熟练了,知识点也能熟练到准确并且脱口而出,那么这时候很多题目就已经会写了。

3.我比较重视数学和物理的答题格式。我会严格要求学生对格式的规范性,不允许学生随意涂改错误格式,他们可以重写,但是重写完一定要进行对比,这样才能够形成一个较好的视觉冲击,养成良好的答题习惯,形成严谨的思维脉络。

整理错题本主要是为了总结自己为什么会错、错在哪里。

而错误要从我之前所提到的学习错误归6类(概念生疏+审题错误+书写潦草+格式错误+计算出错+确实不会)中寻找是哪一类。分析错题,理清题目中所考的概念、逻辑,查缺补漏,避免再错,这时才有整理错题本的意义。我之所以反对做错题本,并不是说错题本一点价值也没有,而是应该在最有效的领域发挥它最大的价值。如果高三成绩能达到580分以上,就比较有必要整理错题集,因为这时候的错题都是一些比较有难度且具有代表性的题目,值得进一步思考和研究。

高中阶段的学习一定要根源于课本知识。只要能熟记课本知识点和概念,将其融会贯通,进行思维发散,考出好成绩是不成问题的。如果对课本最基础的知识和逻辑都无法理解透彻,那么看再多的题目也无法入脑入心,因为这些只是一个短期的记忆,治标不治本,下次遇到同类型的题目时,还是不会做。所以在没有夯实课本基础知识的前提下,做错题本是没有任何价值的,不仅浪费时间,而且还会严重打击学生的学习积极性和信心。

读书没有那么复杂的过程,进步也不是靠日复一日的题海战,而是靠各科目课本中知识点的熟练度、理解度和应用能力,加上严谨的学习性格。学习最关键的地方是在解答过程中将概念进行很好的应用与理解,举一反三,找出问题所在,并有针对性地去了解课本和教辅对应的知识点,等成绩可以进步且达到了580分以上,何愁错题本没有“用武之地”!

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