cf聊天室,有什么游戏让你坚持了8年以上

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cf聊天室,有什么游戏让你坚持了8年以上?

看到题主的题目时,我愣了很久。。

本来想说C&C,红警,仙剑奇侠传 的,但好像也只玩了2年,然后又想到了 暗黑破坏神(热血传奇大部分抄袭它) 印象里,只玩了两年多,脑海里又浮现 英雄无敌3 非常经典! 但是发现自己根本没玩那么久,就几年而已。

cf聊天室,有什么游戏让你坚持了8年以上

真正玩了超过8年的游戏,大约是98年底推出的《星际争霸》 ,这游戏描述了26世纪初期,位于银河系中心的三个种族在克普鲁星际空间中争夺霸权的故事。三个种族分别是:地球人的后裔人族(Terran)、一种进化迅速的生物群体虫族(Zerg),以及一支高度文明并具有心灵力量的远古种族神族。

从99年开始接触,那时候各个高校,名牌大学等等,大多都有自己的战队,经常“约架”,然后oicq 聊天室里,几十人讨论战术,而我觉得它最吸引人的地方是 你可以有千变万化的攻击战略或者组合,但是资源永远是最重要的。

2000年吧,才真正认识到微操,就是特别细腻的操作,即便被对手打的无法发育了,还是心里舒服,又学到了一种进攻方式。 到09年吧,就不怎么打2v2. 3V3这些, 喜欢打RPG模式。

RPG模式很有趣,就是某人建立个地图和玩法,大家就按那个模式玩,猫抓老鼠 系列,疯狂防守系列 等等,很有趣。

电子游戏祸害年轻人的人是什么样的?

整天瞎抱怨动画片,电子游戏祸害年轻人的都是一群没有能力的人。他们没有能力去教育和管束自己的孩子。孩子要什么都会满足他们。

孩子小的时候,哭闹不吃饭,把手机视频打开,或者把电视机打开,让孩子玩游戏,或者看动画片,来哄孩子吃饭;大人自己喜欢打麻将、玩牌,怕孩子吵闹,便打开手机视频拿给孩子、让孩子坐在傍边玩游戏;大人自己本来就喜欢上网玩游戏、和上网购物,怕孩子打扰,便把手机拿给孩子,让孩子在一边玩游戏……因此,孩子在小的时候,他们的生活乐趣渐渐被动漫片和游戏替代了,也就慢慢上瘾了。等孩子们的父母发现他们整天沉迷在游戏中,为时已晚,根本就没有办法去教育孩子们了。他们只有迁怒于动画片和电子游戏,来发泄自己不满的情绪!

这些人,就是一群没能力、而又不能自律的人!

为什么感觉大型rpg网游越来越少了?

造成这样的原因有很多个,下面我来分析一下。

第一:大型rpg网游的研发周期长,费用高

大家都知道,一个大型的rpg网游往往都很复杂,游戏的机制,剧情,玩法都需要很丰富才能留住玩家,特别是现在大家对画面也有了需求,这也导致一个游戏公司想要研发出一个优质的rpg网游往往需要五年以上的时间加上好几亿的资金。所以这也让很多公司不愿意把资金和时间投入到大型rpg网游的研发上。

当然,也会有些公司心存梦想,愿意花钱和时间去研发,最近几年最有名的可以说是网易的《逆水寒》了,这个游戏网易下面的雷火工作室花费五年,耗资四个亿才研发出来的,号称网易的最后一款网游。但是结局大家应该都知道了,这个游戏在最初火爆的几个月之后就凉了,估计游戏公司连成本都没收回,还被广大网友骂是双层收费。(其实这里我要为网易辩解几句,网易是真的没赚到钱,比如号称玩这个游戏花费一千万的PDD,网易官方已经出来说话了,PDD只在游戏内消费了五十万,其它的消费都用于和其它玩家线下交易游戏币和装备了。只要是玩过这游戏的都懂,钱都让搬砖的和商人挣走了。)。

而另外一个怀揣梦想的游戏公司:蜗牛。他的《九阴真经2》已经跳票了好几年了,现在连个影都没了。

第二:受到手游市场的冲击

其实对大型rpg网游冲击最大的还是手游,因为手游研发周期短,研发资金少,而且因为现在智能手机的普及,手游的玩家群体比电脑玩家多的太多。简单点来说,就是手游投资不大,收益回报快,是赚快钱的最好游戏。所以那些国内游戏大厂都把自己名下那些有名的端游做成了手游来吸一波金。

比如鹅厂的御龙在天,QQ飞车,天涯明月刀,完美世界,QQ华夏等等。网易的天域,梦幻西游。可以说,对大型rpg网游冲击最大的就是手游的兴起。

第三:国内厂商的运营

其实国内之前的大型rpg网游还是很火热的,也出了很多的好游戏,比如当年最初的剑灵和斗战神都很不错,氪佬会有优势,普通玩家也能玩,大家都其乐融融。

但是显然,这样最不开心的就是那些贪心的游戏厂商了,因为这样他们想要的不是做出魔兽这样的经典rpg网游,而是要挣到大笔的钱,而按照当时的情况,他们就挣不到太多的钱。

于是这些大厂纷纷换掉了运营,选择了更加能榨干玩家腰包的人才去运营。于是剑灵,天涯明月刀和斗战神以及网易的天下系列,大唐无双等等,都出现了大量人民币玩家可以以一敌百的现象,这也让很多普通玩家伤透了心,最终离开了rpg网游,选择了靠自己实力就能玩的那些竞技网游如lol,csgo,吃鸡,dota2等。

而且从现在LOL赛事的火爆就能看出,竞技网游可以搞赛事,将游戏之外的经济效益最高化,形成能盈利的如同NBA那样的组织,但rpg网游却没有这种能力。

总结:只能说大型rpg网游的没落是多种原因造成的,现在还喜欢玩rpg网游的玩家也只能期待韩国游戏公司能有什么佳作了,毕竟韩国是最喜欢rpg网游的国家,而国内的大厂就不用指望了,他们的重心根本不在rpg网游上面。

最令您毕生难忘的游戏是什么?

首先感谢邀请

1.华丽背后的痛楚——雷电。游戏:《合金装备崛起:复仇》虽然剧情太短但是游戏场面和cg动画真的是表里如一2.《侠盗猎车手:圣安地列斯》正是主角卡尔·约翰逊开第一个学会游泳,地图也挺大。3.《正当防卫2》正当防卫2可以当做车祸模拟玩这点比3好,地图也大,适合电脑配置不是很高的玩家购买

你觉得现如今的腾讯QQ是不是在走向没落?

然现如今,“加个微信”早已取代“交换QQ号”成为人们沟通的首要选择,但是相信大部分人仍对QQ有着不一样的情感。

它的“滴滴滴”声音或许在某个孤独的深夜带给你些许安慰;看到好友灰色的头像或许也曾让你意兴阑珊。

2019年2月11日正好是QQ上线的20周年,我们就一起回顾下腾讯QQ这个伴随着中文互联网兴起的社交巨头,相对应的,也可以回首下自己的“匆匆那年”。

QQ的诞生实属偶然

与腾讯在2011年主动出击打造微信相反,QQ的诞生有着极强的偶然性,这个几乎稍纵即逝,恰好被马化腾牢牢攥在了手里。

马化腾和张志东(图源:kknews)

1998年11月11日,大学同学马化腾和张志东在深圳创办了腾讯计算机系统有限公司,之所以名为腾讯,是因为在当时深圳大部分做通讯的公司,名字后缀都带一个“讯”字,而“腾”则是取自马化腾的名字。

无线寻呼机(图源;toodaylab)

最初,腾讯主要做“无线网络寻呼系统”,简单来说,就是将互联网和寻呼机结合,使得寻呼机可以收到互联网的传唤,并且可以收看新闻乃至电子邮件等功能。

在这个行业中,马化腾通过敏锐的嗅觉,为消费者带来创新力十足的寻呼机业务,比如,用户不必通过长途电话,直接可以在互联网上访问寻呼机主页;用户不必拥有寻呼机,只需要一个虚拟寻呼号,就可发送给寻呼机信息,之后即可传送到你的邮箱上。

可以看出,第二种创新已经颇具即时沟通的要点,但是遗憾的是当时的寻呼机业务已经处于颓势,即使个人意志再坚定、创新力再旺盛也不可能逆天而为。

1998年后,手机开始在市场上肆虐,寻呼机业务从此一蹶不振。这时候,腾讯的前途开始变得不再明朗。

ICQ(图源:TechSpot)

不过幸运的是,一个机会摆在了马化腾面前。1998年8月,马化腾无意发现了广州电信想要购买一个类似ICQ(以色列青年在1996年开发的即时通讯软件)的中文即时通信软件招标信息,当机立断,马化腾带领同事推出了这个即时通讯软件OICQ(O为OPEN,也就是开放的意思)。

然而遗憾的是,OICQ并没有被广州电信购买,既然没有被购买,在市面上又有堪称巨头的即时通讯软件,腾讯开始纠结到底怎么处理OICQ。

第一版OICQ截图(图源:media)

马化腾在关键时刻拍板“先养着吧”。就这样,OICQ在1999年2月10日发布了第一个版本——OICQ 99 beta build 0210,就此,颠覆未来20年中文互联网的明星产品QQ诞生了。

QQ秀救活了QQ

由于OICQ的产品以及后台足够扎实,仅仅推出9个月之后,总注册数就突破了100万人。坏消息是,由于OICQ的诞生起于模仿,随着用户数激增树大招风,NAF判决腾讯放弃OICQ的相关域名,这也促成了“QQ”的出现。

QQ2000(图源:)

之所以选择QQ这个名字,是因为当时使用OICQ的用户在“民间”都称呼它为QQ,所以腾讯也就顺水推舟采用了QQ这个名字。

用户数激增带来了官司事小,随着用户数的爆发,腾讯的后台服务器开始不堪重负,换句话说,没钱养着了。

这时候摆在马化腾面前的有两条路,一是卖掉QQ,二是借钱继续贴钱养着QQ。

首先,马化腾想到了借钱,但是银行却

不给马化腾面子——腾讯公司电脑都没几台,用户数又不能当饭吃,自然不会借钱给腾讯。之后,马化腾又想把QQ卖掉,可是马化腾想卖100万,对方只想给60万,结果也是不了了之。

QQ就这样苦苦支撑着,直到迎来那个叫许良的男人。

2002年加入腾讯的许良由于报道晚了几天,被分配到了一个闲差上,有一次浏览网页的时候偶然看到了韩国有一个网站拥有一个“阿凡达”功能——用户可以根据自身的喜好自定义网页虚拟人物的头发、服饰、妆容等元素(当然了,很多都是收费的),向朋友彰显不一样的自己。

许良敏锐的察觉到,这个功能也许可以为QQ带来足够的商业利润。

QQ秀(图源:sohu)

经过了严密的准备,2003年1月24日,QQ秀正式上线试运营,推出半年后,有500万人购买了此项服务,平均花费5元左右,腾讯单靠此业务大约赚了2500万元人民币。

QQ秀也彻底打通了腾讯的任督二脉——通过QQ海量的用户数,推行增值服务。

QQ为基石 文体两开花

此后,QQ终于不再为生计发愁,从而潜心优化软件,以沟通为基石,带给用户不一样的体验。

首当其中的,就是QQ空间。

QQ空间(图源:qumin)

2005年,腾讯在QQ中加入了类博客类产品QQ空间,一经推出,就收到了众多年轻人的喜爱,如果说QQ秀只是年轻人在网络世界展示自己的一面镜子的话,那么QQ空间则是让年轻人在网络世界拥有一个独属于自己的“空间”,他们可以在QQ空间中自在的展现、保留自己当下的心情、状态、感受。

当然了,腾讯依然没有忘记在其中加入增值性服务,黄钻、绿钻可以使用户获得“尊贵”的特权,既使用户获得了足够的优越感,又使腾讯获得了足够的营收,足以反哺免费的用户。

拥有了海量的用户,腾讯开始在游戏方面积极挺进。

穿越火线(图源:GeForce)

QQ飞车、穿越火线、QQ炫舞等热门游戏一经推出即凭借QQ号一键登录迅速挤占竞争对手,成为市面上的爆款。

计算机世界口诛笔伐腾讯(图源:sina)

当然,这也为后来腾讯惨遭口诛笔伐埋下了伏笔。

3Q大战伊始 移动互联网下的QQ

2010年11月3日,因360的“隐私保护器”严重侵害自身权益,腾讯宣布在装有360软件的电脑上停止运行QQ,并要求用户进行二选一,3Q大战爆发,双方开始对簿公堂。

3Q大战(图源:twoeggz)

虽然在几年后,腾讯赢得了这场战争,但是时代却发生了极大的变化——2010年开始,移动互联网开始席卷中国,QQ的市场地位发生了微妙的改变。

虽然QQ一直在努力适配、优化手机,但是遗憾的是,QQ还要顾及PC端的感受,顾此失彼,并没有在手机端为用户带来优越的使用体验。

微信(图源:sina)

2011年1月21日,腾讯为应对移动互联网,推出了专门为手机定制的即时聊天工具微信。

QQ、微信月活跃用户数变化(图源:sing)

从腾讯财报可以发现,在2016年,QQ的月活跃用户数开始“水逆”,被微信反超。虽然目前QQ依然手握8亿左右的月活,但是距离巅峰可谓一去不复返。

很明显,QQ在移动互联网时代有些水土不服,但是腾讯凭借在社交方面的先天优势,自断独臂,依然凭借微信实现二次繁荣,可以说魄力十足。

不过喜爱QQ的朋友也不必沮丧,凭借着大而全的功能,QQ依然是中文互联网领域不可多得的优质社交软件。相信在未来,更细分的领域上,QQ依然可以实现自己的价值。

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