dota神谕者,dota神谕者怎样打出伤害?
神谕者我玩了124盘,是我玩的场次最多的英雄,以下经验都是5000分左右这个分数段得出的经验, 我是专门打5号位,打到5000分的,首先可以说神谕者并不是个胜率有多高的英雄,但是这个英雄还是挺好玩的,技能都具有两面性。3个技能可以当6个技能玩。一,技能解析

1技能,气运之末
对敌:范围驱散,范围伤害,范围缠绕,可以打断TP
对友:弱驱散
缠绕:蓄力释放,最大蓄力2.5秒,最短瞬发,根据蓄力的时间来决定缠绕的时长,最短0.5秒,最大2.5秒
伤害:固定
驱散:参见上方的驱散列表
对友方释放时,同样对周围的敌人造成效果,但是驱散效果只对主目标有效果,所以只能驱散一个友方
被打断后,效果依然存在,提前释放出去
2技能,命运敕令
对敌对友,都是造成负面效果,缴械并且100%魔抗,但是需要注意一点,虽然都是负面效果,但是无论对敌还是对友释放的时候,总是能被1技能,气运之末驱散掉
3技能,涤罪之焰
对敌对友,都是造成伤害后,然后持续性回血,对敌时,可以被1技能,气运之末驱散掉,对友方不致死,对敌致死,治疗效果可以叠加
4技能,虚妄之诺
对友方释放,强驱散,并且保持住血量,期间的回复翻倍,时间到的时候结算治疗和伤害值
结算的是纯粹伤害,尽管是生命移除,但 薄葬仍然可以救下目标,而 回光返照仍然可以将其转化为治疗
不会阻止像 淘汰之刃,或 冰晶爆轰即死这样的立即击杀效果
二,技能用法
上面说了技能的基础情况,下面来说一些常见的技能连招,分为2部分,进攻和防御
1,进攻
打伤害:这是最简单的,其实也就是1技能的驱散配合3技能的伤害
最基础的连招,就是313这样释放,或者3133,只要3秒内,就可以完成这样的连招,但是缺点是没杀死的话,3技能后续的治疗,等于是给对方加血了
对线期消耗,31或者331这样释放,最后释放1技能,保证不给对方加血
还有一种比较贪心的杀人方式,伤害会更高一些,就是33133这样释放,先打2个3技能,再驱散,然后再打1个到2个3技能,这样的缺点是需要追击的时间比较久,有可能对方直接跑出范围了,就当给对面加血了。
驱散对方关键性防御技能:
这个可以每一局开始之前先看好对方有什么特定技能值得驱散的,重点关注下,比如火猫的火遁,大圣的吸血buff,大树的树甲,斯文的盾,亚巴顿的盾,军团强攻回血等
缠绕效果:缠绕可以阻止对方位移,和释放位移技能,还有打断tp
但是实战中,如果队友控制不足的情况下,不建议长时间蓄力,因为蓄力的时候,自己也是站定不动的,容易让对方跑出范围,跟不上接下来的3技能
但是如果是队友控制已经留住了,或者对方是会blink,火猫飞魂这种逃生技能的时候,可以考虑当作一个缠绕来蓄力释放,但是需要把飞行的弹道时间计算在内
最后说到弹道飞行时间,在连招的时候,如果对方距离不远,可以先放3技能,然后跟着跑,然后再放1技能,等到3技能冷却后,1技能还没飞到对方身上的时候,打上3技能
这样2个3技能的加血效果,都可以驱散掉,第一个3技能回的血,也不算多
缠绕的效果也可以跟随友方单位(队友,小兵,召唤物,小鸟等)来释放,比如放不到敌方单位了,可以对有切入技能的友方单位释放,来把1技能带过去
在地方有林肯的时候,可以对周围单位释放1技能,来避免林肯的格挡
dota自走棋神水阵容?
阵容构成:莱恩、拉比克、马尔斯 、神谕者、水人、巫医、瘟疫法师、剧毒术士
羁绊介绍:神(3)巫师(2)术士(3)
阵容介绍:这套阵容是围绕着水人的技能来打伤害的,通过巫师(有两个巫师在场时,需要4个或者4个以上棋子组成的羁绊所需的棋子数量减一),换句话说双巫师的BUFF使得神族BUFF和术士BUFF只需3个棋子就能够凑齐4神和4术士。水人则是作为这套阵容的唯一核心出现在阵容当中。
哪些英雄克小鱼人?
经常手小鱼,不是虐对面就是被对面干翻,重点说说输的场次,英雄的话被末日干的次数最多,另外血魔玩的好的话也可以选,有血魔的话小鱼威力要打个八折;团队阵容的话,主要选团控加AOE的足的,被DP加隐刺干过,被猛犸加剧毒加老牛干过,团战莫名奇妙就挂了。小鱼主要是从前期开始单杀就很牛逼了,通过人头经验经济压制对面,在路人中不好克制,遇到黑店的他就牛逼不起来 奶妈流也比较恶心,神谕者,死骑,全能之类的,有两个以上的奶妈
你如何看待ti9lgd1?
— 转,侵删
为什么wings
绝活海,根本ban不完
总能打出惊艳的配合,韧性极强
劣势扛得住,“开局就走在翻盘的路上”
为什么lgd
线上、前中期咚咚咚,又是大优被翻盘
虐菜无情,“见到强队就认爹”,major到ti永远稳定拿3-6名
胜利全靠“ame裤裆里掏钱”,fygod秀起来,失误一波就gg
cndota的上高和肉山团得让全中国玩家把脚趾头都抠起来
这些从ti6到ti9流传的水友梗虽然夸张,但不是空穴来风。他们都有一个共同的本质原因:
DOTA2从TI6开始,就已经是一个需要systematically构建体系combo,围绕团队来打、bp、出装的游戏了。凭个人绝活实力仍然很强,但已经不是这个时代的最优解。团队不需要你有多绝活,只要在体系内能提供大家需要的技能就足矣!看一下人家队伍里是怎么systematically combo:
带着军团、兔子、陈宝宝一排buff的加速辉耀套子炼金,能抗能打能跑速奶推
先知、虚空、宙斯的全球带线单抓秒接局部团战流,压制你大哥的打钱胆量和空间
针对虚空sf这种高爆发的ta、冰龙、骷髅王、潮汐反打流
体系里不要求绝活哥,只要你提供成体系的技能就行,所以呈现出一个表象“永远ban不完”。胜利不靠个人实力,靠combo,线上打不过是常态,但无伤大雅,中期马上打回来。失误一次丢个盾,可能嘛事没有甚至还再杀你两个。在上高、肉山这种整体团战的地方,最能凭借体系打出完美combo,即使暂时经济落后一些都没问题,呈现出另一个表象“总能在守高和肉山团的地方打出最强的拉扯而翻盘”。
我方要赢全靠个人实力操作技巧,因此遇到弱队直接无情碾压。遇到强队,虽然对面依然个人实力不如你,前中期被你打的屁滚尿流。但是一到中期,容错率极低,失误一次直接鸽两路,立刻翻盘。例如:
ame玩命裤裆掏钱,前中期死一两次或者帮酱油打架消耗时间太长,就节奏全断。后期一不小心就容易被秒,团队救不住。
fy无数次秀操作奇迹般扳回劣势,但一次失误就灭团被破路。
xnova把敌人地图全点亮,一旦视野受限轻则大哥无钱可刷,重则整个团队立刻被吊着打
从机器学习角度讲,团队体系需构建成泛化能力非常好的ensemble learning方法,虽然每个弱classifier、hidden unit的能力不高,但偶然的失误也都不影响团队的推进。cndota选手如同一个刻苦训练的层数很深的network,你要骂cndota选手“不学不会不练”那还真冤枉了,大家很刻苦的练了不少绝活,但问题你可能研究的都是local optimazation trick,一被ban抢或者出现小失误,脆弱的classifier就完蛋。
以炼金奶推的ensemble learning举例,军团、兔子、陈这些工具人需要完美绝活发挥么?不需要,甚至炼金都不需要。兔子失误了,没关系,陈、军团还能保证炼金身上有一排buff站得住。对方要秒炼金,那你掂量掂量军团奶+解状态+兔子加速+陈奶这一套,怕是你在经济领先1w的情况下全部技能交完了也秒不掉炼金。哦不好意思,你还落后1w。就算炼金迷路失误,被杀了一次。那也没关系,送对手3k经济,下一波团我还这么强。假如你要ban军团,那我还能换亚巴顿、全能来提供奶和解状态,或者让兔子出个莲花作为弥补。以此考虑,职业战队或可分为三个维度来度量。
选手个人实力:ob天团直播时曾经提到有些队伍只是天梯路人队,每个人都是天梯顶级选手(前十几),但是在一起后却毫无化学反应,各玩各的、无组织无纪律,导致战术上“弱队只会刷”。
局部战术配合能力:lgd、vg显然都是不仅个人实力出众,分路出装都非常擅长沟通,经常通过极限操作打出精彩配合的强队,战术上“强队找机会”。胜利时观众狂刷的是“666,这个xxx操作绝了”。
全局战略体系能力:wings、og不仅个人实力有保障,更是能够从bp到出装灵活组合自己队伍的配套体系,战略上“强队有规划”。虽然偶有战术失误,但很少出现战略决策失误——og从小组赛到决赛对所有其他不同风格的战队的爆炸胜率体现出了这点。胜利时观众的感受是:这统治力,太让人绝望了。
如何构建系统体系?有人说是四保一。关键是然后呢,大哥肥了就完了么,万一酱油崩了怎么办?我们是前期快速推进还是避战?应该抓人还是逼对方接阵地团?在当前版本鼓励打架、鼓励推塔、提升大人头金钱的情况下,og的选择是围绕肉核推进,搭配奶、解、逃,炼金、小鹿、小小、精灵、军团、亚巴顿、剑圣、帕格纳、全能、陈、神谕者最得青睐,原因无他,只不过他们在肉、奶、解、逃里能承担2个以上的有效帮助而已。其次是飞机、兔子、斯温、先知、潮汐。是不是都是og场上的熟客?3-4个人组成体系后,剩下1-2个位置看缺控制补控制、缺爆发补爆发。如果还不够就用道具弥补技能的缺失(推推、莲花、大勋章)。notail抱着准备好的厚厚一沓文件:来,你来ban吧,随便ban。
确定致胜的主要体系之后在统一战略思想下打,每个队员都明白集体的目的是什么,每分钟该干什么,关键时刻要保护的是团队里的谁,什么时候该避战,出到什么装备或多少级之后对面的伤害就已经不足以击杀我方大哥就该逼团。如果只是见招拆招的bp则难达到这个效果。接下来我们看看og到底是如何打出爆高的胜率的。
有人说og在淘汰赛时还在藏英雄藏套路,甚至有人说决赛打liquid都在藏套路。其实没那么复杂。当队伍里成功获得2个以上的奶解逃位和2个以上的肉推(可身兼多职)时,这把几乎已经奠定胜局。而当前版本什么能阻止奶推?四个思路:
戒奶打肉延缓推进:冰魂(戒奶代表性英雄只有这一个,因此经常在og的ban位上,这是现在dota2的一个严重不平衡之处,也因此造就了当前版本奶推的强势)、小狗
打乱阵型:小娜迦、虚空、术士
无解单抓:米波
另一支更能奶推的队伍:拉席克、小鹿...
因此,不要纠结谁哪一波的小操作失误了,什么没及时开bkb(可能是没有上帝视野等原因,或者和队友商量只是试探找机会等),什么迷路被单杀。这些虽然是失败的直接原因,但不是深层次的本质原因。cndota虽然拥有很多个人实力超顶尖的选手,但却也过于依赖个人实力。作为一个队伍的体系构建能力比人家落后一个时代,已经是事实了。而这才是最亟需解决的问题。我们要允许选手犯战术失误,但尽量避免战略失误。训练上可以考虑:
不能仅练局部战术配合(例如,毒狗关+白虎箭,小娜迦睡+潮汐/双头龙aoe),要更多着眼于寻找在当前版本特点下能带领5人队伍统一前进的战略体系。
不能只练一两套自己熟悉的体系,一旦被抢ban容易吃亏。训练善用dropout强迫在自己的熟练体系中插入违和英雄(例如同时有多人抢资源怎么办),逼迫团队训练在不利bp下活用体系(如善用道具、分路、大哥酱油位置调整)去弥补bp失误。
善用人工智能。观察大老师在大数据的分析下,判断你的哪一个bp操作或团战操作造成的结果使它对你大失所望。(如有条件,可尝试训练自己队伍专用的AI模型,设定局部不利战局,给AI选你最怕的阵容、更高的经济,给你自己选更差的阵容更差的装备,反复推演局部战局的最优操作方案。)
嘴炮容易,实操难。无论如何,希望cndota队伍越战越勇吧
最后提一句,现在奶的多戒奶的太少。下个版本IF大概会加强冰魂和大骨灰以及其他有助于戒奶的技能或道具,降低小鹿等英雄的奶量或限制解控。
dota2怎么克制刃甲?
首先让我们来看看刃甲的效果和属性,
主动:反弹伤害,反弹所有受到的伤害。持续4.5秒。 反弹的均为减免前的伤害。伤害反弹不会反弹来自其他刃甲的伤害。反弹伤害的类型与受到时相同。如果原伤害的类型可以无视技能免疫状态,则反弹的伤害也可以。覆盖着尖锐剃刀的盔甲,战斗中可以用来做出不顾自身安危的烈士行为。
反弹所有受到的伤害,也就是说在对方开了刃甲以后,基本属于一个闷头冲的状态。
第一:没有伤害的强力控制类技能,比如暗影萨满小Y和恶魔巫师莱恩的变羊,拉比克的抬一手,
神谕的命运赦令。
冰龙的大招寒冰诅咒
第二:装备上的控制技能原力法杖主动:原力,将任何目标单位向其面对方向推进600距离。施法距离:800 快速点击两次可以对自身施放原力。原力法杖不会打断目标的动作。对时间结界,决斗或黑洞内的单位无效。
把开了刃甲的家伙给推走,或者把队友推走,让对面就算开了刃甲也上不来
Eul的神圣法杖主动:龙卷风,使目标单位被卷入龙卷风中,持续2.5秒,并处于无敌状态。可以对自己使用龙卷风。敌方单位落地后将受到50点魔法伤害。施法距离:575驱散类型:<span class="\"GameplayValues" gameplayvariable\"="" style="outline: none 0px; -webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0);">弱驱散不能对队友使用龙卷风。对自己施放龙卷风时无视技能免疫。龙卷风可以驱散部分正面和负面状态。还加移速,对面追不上。
在对面开了刃甲之后把他给吹起来,跟对付亚巴顿的大招一个路子,亚巴顿的大招正是一个吸伤害的神技,但吸不到伤害就等于废了。
邪恶镰刀主动:妖术,将一个单位变成无害的小动物,持续3.5秒。目标的基础移速变为140,并且被沉默、锁闭和缴械。幻象会被立刻消灭。施法距离:800 目标的基础移速将降至140,但是若拥有极限移动速度的状态就不会受影响。
宇宙神器羊刀啦,打谁都好用。
阿托斯之棍主动:致残,缠绕目标,持续2.0秒。
缠住对面,让对面刃甲开了也动不了,这时候可不要傻乎乎的还丢技能给他,等他刃甲时间没了不就废了么,就那几秒。
第三:无视魔免的特殊判断技能
剑圣的无敌斩,开了刃甲也没用,因为剑圣在无敌斩时间属于无敌状态。
巫医的大招死亡守卫,伤害反弹给的是守卫而不是巫医本人。
斧王的大招淘汰之刃,直接斩死是不会反弹伤害的
瘟疫法师的大招死神镰刀,同斧王的淘汰之刃一样,直接斩死是不会反弹伤害,另外就算没斩死,1.5秒的眩晕也还是有的。
凤凰的大招超新星,因为变蛋后是计算攻击次数不计算伤害,所以不会刃甲不会反弹伤害。
小狗的1技能狂暴,进入魔免状态,无视刃甲
第四:溜他
第五:硬钢
如有错误或者遗漏请指出,不听不听,飞鞋点金。