dota6 62,为什么DOTA2的游戏时间往往比联盟的时间长呢?
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为什么DOTA2的游戏时间往往比联盟长?因为两者看上去机制一样,拆塔打架拆家,但是其中很多的细节都是不一样的。
两者的游戏机制一样,但是装备机制和复活方式都是有区别的。
这个就导致了DOTA2的游戏时间更长,具体就是地图、复活和发育。
地图玩过的人都知道DOTA2的地图比LOL要大,虽然还是三线但是面积大。
这样就导致了你推塔守塔等等来的更慢,节奏来的更缓。
这样想,你去集合推别人塔很容易被守住,而LOL地图小推不掉立马就能换地方,但是dota2就需要跑半天所以。
发育发育是什么?补兵是一大关键。
Dota是存在反补的,就是把自己的残血兵杀掉,虽然我没钱但是对面也没有啊,那么我们发育起来就很麻烦了,总不能指望玩的时间系统加的金币吧?这就是一个问题。
所以发育慢就肯定会导致打的慢,LOL的40分钟可以6神装但是dota要一个小时甚至更多,那就慢慢玩呗。
复活这是一个很重要的愿意,dota是死后可以买活的。
LOL很多时候就是前期补兵发育后期一波流,基本就是那么多的时间,但是dota就不一样。
我死了以后买活可以继续战斗,就很难是一波带走,那么自然时间线就拉开了。这个可以理解的,我们发育40分钟打一个团结束。
而dota我们发育一小时打一个团我们买活了接着守塔发育接着玩下次再团就自然拉长时间了。
总结:这三点就导致了dota2和联盟时间差很多的。我是敢哥!日常帮大家解析各类游戏,喜欢的朋友记得点下关注哟!
六鑫刀塔中心高怎么调?
需要具体情况具体分析,但一般来说,高度调节会通过各种控制装置来实现。1.六鑫刀塔中心高需要通过控制装置来实现高度调节。2.在刀塔业界,高度调节一般通过控制装置来实现。这一点不仅体现了卓越的技术水平,还有利于提高塔的运行效率。3.具体的高度调节方式和控制方法可能因塔的类型、配置和设计而异。所以考虑到具体情况的不同,解决方法也各有不同。
为什么MOBA游戏装备栏是6个?
大家好,我是高进。
提主问题:为什么moba游戏装备栏是6个?为什么只有6神装,而不是5个或者7个格子?玩过moba游戏的玩家应该都知道,无论是英雄联盟、王者荣耀、dota、梦三国等moba游戏,英雄装备都只有6个装备栏。为什么这些游戏里只有6个装备栏呢?其实这跟moba类游戏的起源密不可分,因为比较早的的moba游戏dota就是6个装备栏。所以说到moba游戏的装备格子问题,就不得不说一下moba游戏的起源:
moba游戏起源说到moba游戏就不得不提魔兽争霸3。如果没有魔兽争霸3的话,也不能说就没有moba游戏吧,而是moba游戏绝对不会像现在这样发展这么快,这么壮大。
moba游戏出的比较早的就是魔兽争霸3的一张rpg地图:defence of the ancient 。也就是人们常说的dota,后来有了dota2,为了区分,人们就把dota称为dota1了。
在dota之前,有个更早的moba地图,是星际争霸中的一张地图,类似于现在的风暴英雄,没有装备格子,英雄全靠升级,但是那个地图没有火起来,这个就不讨论了。重点说一下魔兽争霸3和dota:
dota绝对可以算是moba游戏起源了,后来出的moba游戏多多少少都是借鉴了dota的内容创造的,而dota又来源于魔兽争霸3。
魔兽争霸3中就是6个格子dota既然来源于魔兽争霸3,而魔兽争霸3中的对战模式或者战役模式等原版的游戏内容里,英雄的装备栏只有6个格子,这其实是后来moba游戏装备栏只有6个格子的主要原因,下面会说到。
dota继承了魔兽争霸3的六个格子设计,后来一方面受于魔兽争霸3的引擎限制,另一方面最初设计地图的Euls和Guinsoo也没考虑这么多,最早的dota延续了魔兽争霸3的很多内容包括英雄格子只有6个,后续作者icefrog(冰蛙)接手了dota的后续制作,也是用了6个格子的设定。
后来的moba游戏也大都是这样既然dota是moba游戏起源,那么后来的其他游戏包括英雄联盟等游戏又借鉴了dota里的内容,所以这些后来的moba游戏中只要是有装备格子的moba游戏大多数都是只有6个格子。
(风暴英雄没有装备系统自然没有格子,不讨论)
既然装备栏借鉴了6个格子系统,后来为什么不增加格子或者减少格子呢?
moba游戏作者也肯定考虑过很多东西,最终认为6个格子是比较合适的。moba游戏中6个格子就好比是moba游戏装备格子的黄金比例,认为装备格子有6个是最合适的。
少了不够用
因为大多数moba游戏的大件装备都需要合成的,配件合成大件,格子少于6个是不太够用的。最早的dota1中是没有自动合成的,很多装备都得买配件和卷轴,到了dota2,换了引擎之后才有了自动合成。
格子过少,游戏节奏就会变得非常慢,因为格子少了,装备又不加强,到了后期伤害比赛下降太多,推塔也推不动,游戏时间增加。
多了也不好
格子多了的话,也不好。比如说如果有7个,8个主装备格子,因为本身就是以6个格子为基础设计的游戏,格子增加一两个的话那么游戏整体要改动的东西就非常多了。既然开始就是以6个格子为模板,必然不会轻易增加格子,太多格子整个游戏的玩法和节奏都会受到影响,越多越复杂。
格子过多,游戏时间可能大大缩减,因为格子多,堆小件装备更给力,这样前期就能打出优势,从而游戏时间缩短。
游戏时间过短或者过多都不是一个好的选择,所以最终这些游戏都保留了6个格子的设计。
是否现在moba游戏最多只有6个格子吗?不是。moba游戏并非没有更多的装备格子以dota2为例,dota2之前更新后增加了3个备用格子,主装备仍然是6个,后来又把回程卷轴单独设了个格子。算上备用格子一共有9个格子。只不过备用格子的装备没有效果,拿到主装备栏里也需要6秒cd才能生效,并不能直接生效。
在dota2中现在最多可不是6神装了,由于dota2后来改了很多东西,现在一个英雄可以达到‘11神装‘(吃银月之晶,炼金养A杖,roshan盾、奶酪、刷新球或者别的装备)
而且如果算上dota2的德鲁伊,德鲁伊召唤的熊也能带装备,这样算德鲁伊有至少12神装。
以上就是我的见解,大家觉得怎么样呢?欢迎在下方留言评论。手打不易,大家的评论和关注是对高进最大的支持也dota2死灵龙技能介绍?
黄泉颤抖(G)
死灵飞龙从目标身上抽取生命的元气,降低目标的攻击速度和移动速度,他自己得到相应的提升。施法距离:600
等级1:降低目标32%的攻击速度和移动速度,持续10秒;死灵飞龙自己相应提升64%的攻击速度和移动速度,持续3秒。魔法消耗70点,施法间隔10秒。
等级2:降低目标32%的攻击速度和移动速度,持续10秒;死灵飞龙自己相应提升64%的攻击速度和移动速度,持续4秒。魔法消耗80点,施法间隔10秒。
等级3:降低目标32%的攻击速度和移动速度,持续10秒;死灵飞龙自己相应提升64%的攻击速度和移动速度,持续5秒。魔法消耗90点,施法间隔10秒。
等级4:降低目标32%的攻击速度和移动速度,持续10秒;死灵飞龙自己相应提升64%的攻击速度和移动速度,持续6秒。魔法消耗100点,施法间隔10秒。
主动
灵魂超度(C)
每当附近的英雄(不论敌我)受到总伤害达到110点,他的灵魂能量都会暂时增加一点(每点能量最多持续6秒 )。对一个敌方目标释放时,造成造成20 65*当前灵魂能量数的伤害。释放后能量清空。
等级1:最多收集3个灵魂。魔法消耗170点,施法间隔4秒。
等级2:最多收集4个灵魂。魔法消耗160点,施法间隔4秒。
等级3:最多收集5个灵魂。魔法消耗150点,施法间隔4秒。
等级4:最多收集6个灵魂。魔法消耗140点,施法间隔4秒。
被动
守墓人的斗篷(G)
死灵飞龙用死灵的魔法力量环绕自身,为自己提供额外的护甲和魔法抗性。然而,每受到一次来自玩家的攻击,防护力量就会被削弱一层。每级魔法防护力都有4层。只有受到玩家方的伤害,防护层才会掉落,并在一定时间后自动恢复。
等级1:每层提供1点护甲,3%的魔法抗性,12秒后恢复。
等级2:每层提供2点护甲,6%的魔法抗性,10秒后恢复。
等级3:每层提供4点护甲,12%的魔法抗性,8秒后恢复。
等级4:每层提供5点护甲,16%的魔法抗性,6秒后恢复。
主动
召唤佣兽(T)
死灵飞龙从死亡国度召唤出两只佣兽。佣兽拥有很低的英雄攻击力,但有很高的附加攻击力。佣兽拥有石像形态,石像形态为无敌,并在变身时对以自身为中心325范围内的敌方单位造成伤害和眩晕;石像形态持续7秒,会完全回复生命和附加攻击力。佣兽有很高的魔法抗性,被击杀后给予对方大量金钱。 佣兽的基础攻击间隔由0.6降低至0.4
等级1:最多56点附加攻击力,300 HP,石像形态造成1秒眩晕和60点伤害。魔法消耗150点,石像形态冷却时间30秒,召唤佣兽施法间隔180秒。
等级2:最多98点附加攻击力,450 HP,石像形态造成1.25秒眩晕100点伤害。魔法消耗150点,石像形态冷却时间30秒,召唤佣兽施法间隔160秒。
等级3:最多154点附加攻击力,000 HP,石像形态造成1.5秒眩晕140点伤害。魔法消耗150点,石像形态冷却时间30秒,召唤佣兽施法间隔140秒。
- 死灵飞龙神杖效果:增加一只佣兽
dota2出分机制?
1)KDA在MMR值判定当中其实只有很小的影响(甚至没有),而不是如之前大家所想的全看KDA。
2)已经满13级但还未开始打MMR的同学,可以自己去单配一场MMR,然后看自己的队友或是敌人MMR大约多少而有个估计。
3)在还未到13级足够资格打天梯之前,每一场游戏,其实都与之后的MMR有关,但影响却没有之后那10场定位赛来得关键。
4)DOTA2对于一个玩家的等级判断数据并不是从杀人数或是KDA当中取得,而是从(参战率,英雄伤害,建筑伤害)这三个数据判断,当你每一场的这三个数据都取得好数据的话,会更快打到VH局的程度,也更利于之后的定位赛,当然那10场定位赛的好坏也是取决于你每场的这三个数据。
5)10场定位赛每一场的加分可以最高达到240分左右,也就是说你只要每一场的三个数据都取得中上的成绩,哪怕是输掉,你的分数也会大量增加,相反的,如果你的三个数据低下,哪怕你10场全胜,可能也不会改变太多的MMR值。
6)所谓的参战率,英雄伤害,建筑伤害,参战率就是你与队伍的人头数百分比,比喻:你全队杀了50个人头,你的数据是6/2/19,那么你的参战率就是6个人头加19个助攻= 25个人头,也就是25/50 = 50%。英雄伤害就是你对敌方所有英雄造成的伤害总量,建筑伤害就是你对地方建筑造成的
伤害总量。