死亡空间修改器,有哪些单机大作已经移植到了手游?
相信很多人对这些游戏都很感兴趣,接下来我来推荐些自己觉得好玩的。
文明6IOS爱派专属,安卓似乎也要出了,由于文明这款游戏实在太过庞大和硬核,移动端的文明6很明显缩水不少,操作也简化了不少。可是这有什么关系?这可是文明啊!不说了,要下一回合了
EA的恐怖惊悚题材游戏,这是我非常喜欢的一款游戏。移动端的死亡空间和PC大致差不多,简化了许多操作,但是依旧很好玩,最关键的是玩家所操作的角色也是唯一的女性角色!
这是我的战争生存类游戏,暗黑题材,讲述了战火纷飞下普通贫民的艰难求生路。当你就快饿死,是选择夺走老夫妇最后一点食物和药品,独自活着。还是留着最后一点善良和人性去想想别的办法?这款游戏无时无刻不在拷问玩家的内心!我们究竟要如何选择?
植物大战僵尸暴露年龄的游戏,这款游戏不多介绍了,我相信大家都玩过
刺客信条刺客信条系列也是相当有名,而移动端现在也终于可以体验刺客信条了!
游戏的发展趋势?
想要带动潮流,必须要打造精品IP,就目前来说,似乎没有现存的科幻游戏IP,波兰蠢驴正在做《赛博朋克2077》,按照CDPR以前的实力水准,似乎可以期待一下,如果能引爆市场,估计会带动一波科幻潮流。
就目前市场来看,科幻首先是立足于小说,电影,随后才到游戏,直接从游戏开始是很困难的。像之前国内神奇制作人憋到死都没把《幻》憋出来,足以说明问题,如果剧本、世界观体系不完整,不能逻辑自洽,就很难做出好的科幻游戏。但即使是剧本足够好,漫改/剧改游戏也很容易翻车,从有电子游戏到现在,不被喷的漫改游戏真不多,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》算是漫改游戏中最好的了。
回到问题本身,现写科幻小说做游戏背景肯定是来不及的,科幻小说这个东西不同于言情小说,也不像奇幻仙侠那样使劲意淫就行了,它要求严密的逻辑设定,否则漏洞百出会扫读者的兴,更别说制作出来的游戏了。我个人感觉现在比较有潜力的科幻IP,《赛博朋克2077》,《合金装备》(这个跟死了一样,小岛秀夫不在,我觉得KONAMI搞不出来),《辐射》,《质量效应》,嗯。。剩下的还真想不出来,本来圣歌也不错的,结果暴死了。科幻这一块还是要看欧美厂商,日厂差点意思。
如果说现在的科幻片中有哪些具有改编游戏的潜质,我首推《西部世界》,《终结者》。
电脑端大型游戏有哪些推荐?
看到标题后,我的脑海中出现的就是“系列”两个字,是的,自从计算机游戏出现后,形成了一系列的经典游戏,好的游戏最终都被系列化了,这里不考虑个人喜好,只描述部分必玩的经典系列游戏,排名不分前后。
《英雄萨姆》系列《英雄萨姆》系列,这是克罗地亚开发公司Croteam开发的一款带有浓厚的幽默气息的第一人称射击类游戏,发布于2001年,已经开发有四个版本。
游戏节奏极快、包含了各种各样的武器和怪物,同时还拥有一个非常强大的3D引擎。不烧脑、纯放松,极大的发泄你的战斗欲望,是其最大特点。
《三国志》系列《三国志》系列,由日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏系列,发行于1985年,目前最新版本为2020年初发布的三国志14。
游戏的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式中,此游戏非常适合喜欢三国历史或者烧脑的玩家,绝对的经典。
《寂静岭》系列《寂静岭》系列,这是一部比较小众的恐怖生存游戏,由日本游戏公司科乐美发行,目前已发布了八部,而且被美国公司改编后搬上了电影。
该系列拥有超越人类理解的神秘学要素,表达着难以用语言描述的阴郁气氛,游戏注重角色塑造、气氛营造和心理暗示,剧情以类似电影手法展开,游戏进程中不同选择将影响结局,而角色大多是普通人。此游戏心理不坚者勿入。
《文明》系列《文明》系列,最早由独立开发者开发,后经Microprose,再到Firaxis开发的策略战棋类系列游戏,发布于1991年,目前已更新了六代。
该系列游戏是现在单机游戏市场上为数不多的仍在流行的回合战略游戏,达到了回合战略游戏这一类别难以逾越的高峰,游戏开始可选领导者,领导人根据所选的性别、代表色(有8种)、城市风格(青铜器、古典、东方、中世纪)等不同而有不同的属性,如攻击性、扩张性、开化程度等的不同。
《最终幻想》系列《最终幻想》系列,是由日本SQUARE公司于1987年推出的角色扮演游戏,该游戏一经推出,便以其唯美的画风征服了大量玩家,目前已推出了15代。
游戏主要讲混沌卡欧斯出现,其带来的4种力量土、火、水、风不断在侵蚀大地,这时世界出现了4位光之战士,为解救快崩溃的世界,夺取了代表土火水风的4颗水晶,回到过去的卡欧斯神殿,打败混沌。
游戏设定在一个有三块大陆的奇幻世界,这个世界元素之力由四个元素水晶的状态决定,每个水晶支配地、水、火、风四元素中的一种,世界居住着多个种族,包括人类、侏儒、矮人、龙和机器人。
在争夺代表土火水风的四颗水晶中,游戏表现出了广阔的世界,唯美的画面让玩家眼前一亮,激起想和伙伴们一起去看看的欲望。
电脑端的成系列的游戏太多,好游戏、经典游戏更多,这里仅推荐这五款经典游戏,不喜勿喷。
欢迎大家关注“梦想视角”头条号!关注互联网、科技、手机、数码资讯!为什么有人说腾讯游戏做不出所谓的好游戏?
游戏的好与不好是由玩家自己解读的,如果都说不好,你很难解释为什么一款《王者》可以一年为腾讯带来220亿的收入。
首先我们聊一下腾讯的起家
我们都知道现如今腾讯游戏可以说是如日中天,但是,很少有人知道早期的腾讯游戏并不像现如今这样,很久之前的国内的游戏市场还是属于当时的网易和盛大等公司的,尽管当时的腾讯坐拥上亿的用户,却在游戏市场一片空白。
而腾讯的第一款游戏是03年推出的《QQ游戏》,在这之前也有对对碰和QQ麻将两款小游戏,但腾讯正式“宣布”进军游戏界是从前者开始的,随后相比其他公司的热门游戏。
腾讯采用了一种模仿他人的方式,别人有浩方对战平台,腾讯就倒腾了一个QQ对战平台,别人有泡泡堂,腾讯就QQ堂,别人有跑跑卡丁车,利用这些模仿他人的方式打造的游戏也算得上构筑了自己的游戏堡垒,当然,当时的腾讯想占领游戏市场绝非容易。
而当时的国内市场几乎就被网易、九城等一些老牌游戏公司所占领,前有《魔兽世界》《梦幻西游》等精品游戏,后来《热血传奇》这样的作品紧追其后,所以说当时腾讯想分游戏蛋糕难度可想而知,于是他们又想到了另外一招,将国外的优质游戏通过代理的形式引入国内市场。
DNF这款游戏也奠定了腾讯游戏在网游市场的火爆程度,07年的时候,当时,整个游戏市场,腾讯游戏只占了不到5.59%,可到了08年的时候,腾讯却占到了整个市场的三分之一以上了,甚至当时的盛大游戏都被腾讯游戏紧追其后。
到了08年的时候,腾讯代理的《穿越火线》游戏更是一举超越了盛大游戏,成为了当时国内网游市场的一哥,但是我个人觉得腾讯之所以能够发展如此之快,离不开腾讯那海量的用户群。当然,这也少不了腾讯当时所面临的竞争压力,毕竟腾讯当时没有任何拿得出手的游戏。
自从2014年底微信正式成为大众化应用,腾讯引入了QQ和微信的流量红利,使得它有了远超国外同行的游戏用户数量,而利用社交促进游戏发展是腾讯的独特发明。
自此腾讯庞大的游戏帝国,拔地而起,一飞冲天,有了雄厚的资金支持,腾讯根本没有必要自己去制作新的游戏,并且腾讯的商业模式注定了,它不需要精英所谓的好游戏。精英的好游戏,目前主要还是拥有新鲜感受的、制作精良的单机游戏。比如巫师系列、塞尔达系列、神秘海域系列、侠盗猎车手系列、马里奥系列...这些产品都很好,但投入产出比不足以支撑腾讯每个季度 500 亿人民币收入,200 亿人民币利润,且仍在增长中的商业模型。这个商业模型需要的是持续稳定的利润产出,而不是高风险的脉冲型收益。
最后就归结于中国游戏市场:1. 中国游戏业缺乏玩法创新的训练和积累,这是很多大作崛起的基础。2. 缺乏文化基础。现阶段中国文化相对于欧美文化偏弱势,不易做到文化输出。比如我做个武侠游戏很难像巫师 3 一样全球大卖,但我做巫师 3 有没有西方人有优势。在更大玩家群消费升级前,只靠核心用户群,只做中国市场又很难支撑起高投资。3. 组建一支有经验的团队不容易。国内从策划到美术到技术,真正做过复杂游戏的从业者没有大家想的那么多。
所以腾讯只需要,什么游戏火了,就买买买!既有稳定的玩家群体,又有稳定的利益收入,何乐而不为
为什么如今破解手游的人越来越少了?
首先,破解行为是不好的,有能力支持正版建议去支持正版,不过国内环境去支持安卓手游正版还是有难度的,而且也比较麻烦。
要说为什么少了,先说说早期的事情:早期安卓手游单机真的是遍地开花,例如:狂野飙车,极品飞车,现代战争,Nova系列等等能媲美掌机游戏的大型单机,甚至像质量效应和死亡空间这类端游都专门针对手机出了手游大型单机,然而好景不长,手游单机越来越少,到最后几乎只剩下端游冷饭移植,能拿的出手的手游单机几乎绝迹,更多的是往休闲,娱乐和网游发展。
具体原因呢,还是被破解搞死了,假设你有一个游戏工作组,整个工作组辛辛苦苦做了一个大型游戏,你肯定希望拿来赚钱,对不?毕竟手里这么多员工要吃饭,你刚发售没几天就被人破解然后大部分人都去下破解了,没人再去购买正版,那么收入肯定大打折扣,你也不想当个慈善家,对不?之后没钱继续做游戏,只能选择不做或者解散,手游大厂Gameloft就是这么被搞死然后被vvd收购的,结果就是Gameloft的竞争对手没了挑战和竞争,游戏水平整体下滑,游戏素质越来越差,所以手机游戏方向开始更改。现在手机上出个精品单机都非常不容易了,然后就是近几年国人版权意识提高很多,大部分人都去选择正版,盗版自然而然没以前那样火热了。